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正式名称:RX-105 Ξ GUNDAM パイロット:マフティー・ナビーユ・エリン コスト:3000 耐久力:680 変形:× 換装:○ 覚醒技:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 10 80 同時に脚部ミサイルを2発発射 サブ射撃 ファンネル・ミサイル 2 20(1hit) 1回6基射出。特格中は10基。2回続けては使えない 特殊射撃 メガビーム・キャノン 1(2) 220 特格中は弾数増加。同時にミサイル発射 格闘CS 腕部ミサイル・ランチャー - 43/1発 左右に合計18発射出 特殊格闘 ミノフスキー・クラフト高速移動 100 - 機動力・武装強化、特殊移動追加 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN 181 3段目が多段ヒット。途中からカメラ変更あり 前格闘 突き 前 90 単発ヒット 横格闘 横薙ぎ→薙ぎ払い 横N 128 2段目は多段で軽く浮かす 後格闘 斬り上げ 後 94 打ち上げが大きい BD格闘 薙ぎ払い→薙ぎ払い BD中前N 169 突進して打ち上げる 覚醒技 名称 入力 威力 備考 一斉射撃 3ボタン同時押し 282 メガ粒子砲を照射しながら背中からミサイルを射出 2012/11/28 EXVSFBwikiから表記を流用して新規作成 2016/03/05 ページが長くなりすぎているので、文章を推敲、整理し、短くまとめました。 解説 小説作品『機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイ』に登場、 主人公マフティー・ナビーユ・エリン(ハサウェイ・ノア)の駆る、Ξ(クスィー)ガンダムがDLCとして家庭版EXVSに参戦。 高性能メイン射撃、高性能の照射ビーム、様々な武装に自動で付随してくれる連動ミサイルが強力な射撃寄り万能機。 全機体の中でもかなりの弾幕機であり、厚い弾幕による面制圧力が強い。 時限強化系機体でもあり、ミノフスキークラフト(MC)高速形態中は機動力が飛躍的に上昇する。 サブをばら撒きつつメインと照射で刺していく、というシンプルな行動が基本かつ強力。 メインや照射ビームに自動で付随してくれる連動ミサイルが割りと胡散臭いレベルに高性能で、 「甘えられる」「甘えさせてくれる」武装を多く持ち、初心者にかなり優しい機体。 特に格闘の対策が甘い初心者にとって最大級の脅威となるマスターやクアンタのような格闘機に対して、 非常に強い迎撃力を持ち、アンチ格闘機のような側面を持つ。 引き撃ちメイン射撃を連発しているだけで格闘機の接近は困難を極めるといった有り様であり、 初心者にとってこれほどありがたいことはない。 また、武装が全体的に高性能なので、時限強化機体でありながら生状態でもある程度前面で戦える性能を持っている。 他の時限強化機体と違って「強化中は無双できるが生状態のときは引かざるを得ない」といったことがなく、 最初から最後まで盤面で圧力をかけ続けられるという、他の時限強化機体にはない長所を持つ。 時限強化(MC高速形態)も、「基礎性能の大幅な強化」といった感じで、武装の性能ががらりと変わったり、 武装自体がまったく別の武装に入れ替わるというような大きな変化がないため、クセがなく扱いやすい。 最初から最後まで動きに大きな変化がなく、時限強化も「機体性能の底上げ」という素直なものであり、 様々な意味で非常に「扱いやすい、わかりやすい」機体。格闘機の迎撃に強いことも扱いやすさに拍車をかけている。 DLコンテンツなので500円かかってしまうのが難点だが、初心者~中級者が「とりあえず勝ちたい」ときや、 勝つことによってゲームの勝ちパターンを覚えていく上で非常に有効。 機体、作品、キャラクターの好き嫌いを抜きにしてもDLを一考されたし。 ちなみにDLコンテンツになっていないフルブースト版では、初心者お勧め3000機体の筆頭候補に挙げられている。 格闘のコンボ威力はやや低めであり、攻撃回数も少なめ。 本機は射撃武装全般が強力なので、狙って格闘にいく必要は特にない。 初段の性能的に横格以外は振りにくいので、狙うにしても見られていないときや射撃始動を中心にどうぞ。 赤ロック距離が標準より若干長い7.7(ジオング、3号機と同じ)で、厚い弾幕を活かしやすい。 生クスィーのBD回数は6回で3000では最低クラスだが、時限強化機体の生状態としては標準の回数。 BD速度、上昇速度、旋回性能など、「スピード系」のパラメータは生状態ではかなり貧相で2000のガナーレベル。 BD回数も少なく、生状態の機動力は悪いが、武装が高性能なのでかなりの誤魔化しが効く。 サブの関係で相手を動かしやすく、「太い」「速い」「連動ミサつき」という強力なメイン射撃の存在により、 引き撃ちによる迎撃が非常に強力で、格闘機殺しとしての側面も持つ。 機動力の穴をつかれると脆い一面もあるが、基本的に格闘機相手には終始有利。 特格によってMC高速移動形態となり、いわゆる時限強化形態になる。 この形態ではBD回数が8回となり、BD速度、BD持続、BD慣性、上昇、下降、旋回性能が著しく向上。 BD慣性もストフリ並となり、機動力が大幅に向上する。また、特格でギスのSBのような特殊高速移動も可能。 赤ロック距離もさらに伸びて8.3になり、ストフリを僅かだが凌ぐレベルに。(ストフリが8.2) またサブのファンネルミサイル発射数が6から10になり、さらに二重に誘導するようになる(詳しくはサブ射撃を参照)。 加えて、特射の弾数が2発に補充される(使い切っていても2発に補充される。全回復すると考えればいい)。 生状態に比べて著しく機動力が上昇するため、攻め・逃げの性能が大きく高まる。 MC強化形態の回転率はそこそこいいものの、終了時に解除硬直があるので注意。 全体的にみると「強化状態では無双できるが生状態では厳しい」といった他の時限強化機ほどクセが強くなく、扱いやすい。 生状態は機動力こそ3000としては厳しいものがあるものの、連動ミサ付きメイン、ファンネル、照射ビームが高性能で、 他の時限強化機体と違って最初から最後まである程度盤面で圧力をかけ続けられるのが最大の強み。 かといってBD6回の3000という存在自体は厳しいものがあるため、MC高速形態時に暴れまわることが重要。 機体サイズはν・サザビーより大きく、大体クシャトリヤ・メッサーラ等と同じくらいの高さ。 メタボというほどではないが普通より大きいのは確かで、他の機体なら当たらない射撃にも引っかかってしまいがち。 回避には気をつけよう。 勝利ポーズは通常時と覚醒時共通で2種類。 ビーム・サーベルを振りかざすものと、 ファンネル・ミサイルを自機周辺に展開してBRを構えるもの(サブ射出中のみ)がある。 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 太いビームを撃つ。同時に脚部から自動で連動ミサイルが2発発射。 ミサイル付きBRという、長いシリーズの歴史でもありそうでなかった武装。BR自体も80ダメで高火力。 誘導は並のBRと変わらないが、弾速が普通のBRよりかなり速く、しかも太い。 さらに連動ミサまでついていて弾数が10発と豊富にあり、リロードも並で単純に強力な射撃。 当たりやすいため誘導が強いように感じるかもしれないが、弾の太さと弾速のためであり、誘導は並。 また、誘導の強い連動ミサイルがメインビームに追従して発射されるため、相手側は二重の回避が必要。 ビームを避けてもミサに引っかかることも多く、なかなかに胡散臭い性能を誇る。 サブのファンネルミサイルと組み合わせることで、機動力の乏しい機体は非常に苦しい回避を迫られる。 サブ、特射、特格C可能。 ミサイルはバズーカのような打ち上げダウン。 ミサの弾速が遅く、ビームの後詰めとして出る形となる。射程、限界距離がある。 ミサの挙動は「出た直後は強く追尾するが、途中で誘導が弱くなる」系で、 格闘一歩手前あたりの距離(2~3ステップ分くらいの距離)が最も誘導が効いて、最も有効に機能する。 またミサイルは膝付近から発射されるため、足の向きで射出方向が変わる。 そのため、上下のきつい角度にいる敵には誘導がかかり切らず当てづらい。 坂があるとミサイルが坂に当たることもよくある。 射角のようなものがあり、発射時に敵と膝の角度が左右に90度以上開くと全く誘導しなくなる模様。 しかし、ライフルの射角と同じなので、射角外のときは自動で振り向き撃ちになってくれるため、まず影響はない。 振り向きメイン射撃では「必ず敵を正面にとらえることになる」ので、確実に連動ミサが機能する。 本機が引き撃ち迎撃に優れる最大の要因である。 引き撃ちメイン射撃に徹されると格闘機は接近することすら困難を極める。 ビームと実弾(ミサ)を同時に出しているため、マントを頼りに突っ込んでくるクロスボーン系に対し、 マントを削りながらミサで打ち上げることができたり、 クアンタのバリアをビームで剥いだ後、後詰めのミサで打ち上げることができたりと、とにかく迎撃にかなり強い。 また、メインがはずれてもミサに引っかかり相手が打ち上がったりと、なかなかに胡散臭い性能。 格闘圏内でこそ連動ミサの誘導が最も強く効くため、この現象は割りとよく起こる。 敵の横格闘の回りこみに連動ミサの誘導が食いつくことも。 なお、「メイン2発ズンダ→ミサ1発(ミサイルは最初のメインで出たもの)」の疑似3連ズンダはある程度狙って引き起こせる。 メインの弾数節約、そしてブーストもBDキャンセル1回分節約できるため、ミサの確定距離は覚えておきたい。 総合して、ビームの威力も高く連動ミサイルも強力な、高性能メイン射撃である。 ミサイルは1発56ダメージの打ち上げダウン。 恐らく本体40ダメージ、補正-20%で爆風は20ダメージ、補正-10%。 ダウン値は本体1.5、爆風込みで0.5の合計2.0。 BRから2発のミサイルが同時に当たれば136、ずれると134。 メイン射撃 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit目 BR 80(70%) 80(-30%) 2.0 2.0 よろけ ┗2hit目 ミサ 118(40%) 本体40(-20%)爆風20(-10%) 4.0 本体1.5爆風0.5 ダウン ┗3hit目 ミサ 134(20%) 本体40(-20%) 5.5 本体1.5 (強制)ダウン 【格闘CS】腕部ミサイル・ランチャー [チャージ時間 2秒][属性 実弾][ダウン][ダウン値 ??][補正率 80(本体-10/爆風-10)%] 足を止めて両側から左右に計18発もの大量のミサイルをばら撒く。 足が止まるが地上撃ち可能でこの場合浮かない(=ブーストを消費しない)。特格C可能。 ヒットすると打ち上げダウン。全弾撃ち切るまでがやや長めなのですぐキャンセルすると撃ち切らない。 単純に「敵のいる方向」へ飛ぶタイプで、「敵へ向けて」飛んでいるわけではない。 一応何発かは、「敵へ向けて」飛んでいる模様。 ということで、緑で撃っても赤で撃ってもあまり軌道が変わらない武装。 当たったらラッキー程度の誘導しかないが、ばら撒かれる弾数が大量なので面制圧力は素晴らしい。 狙って当てるのではなく、弾幕ゾーンをつくることで相手の逃げ道を塞ぎ、動きを制限する使い方が有効。 ミサイルは緑ロックより少し進んだ辺りで自然と爆発する。 確定して当たるか分からないので、もし当てても追撃も滞りがち。正直封印してもそこまで支障は出ない。 とはいえチャージ時間が短めで弾幕としては優秀なので、余裕があれば弾幕のアクセントに使ってもよい。 緑ロックでも機能するため、後落ち状況やコスト事故などで前に出れないときに有効。 「真横から撃つ」ということを利用して、建物に隠れながら撃つと前に壁を作りながら撃つという芸当もできる。 1発43ダメージ、2発で77ダメージ。本体25ダメージ、補正-10%で爆風20ダメージ、補正-10%。 参考までに格闘ミサ1からNNNで177の非強制、NN NNで170の強制。(どちらも実測) ダウン値は1.0(0.5+0.5)だろうか? 【サブ射撃】ファンネル・ミサイル [撃ち切りリロード][リロード 9秒/2発][属性 ファンネル/実弾][ダウン][ダウン値 1hit0.7未満][補正率 1hit92%] ファンネル・ミサイルを周囲に展開した後、敵に向けて射出する。特格C可能。 左右レバー入れで取りつき方向が変化し、入力方向から取りつく。 他のレバーやNは同方向で正面から敵を包囲するように向かう。 射出したファンネルは敵を補足するか射程限界まで到達したのち、時間差攻撃を行う。 射出中は武装ゲージが赤くなり、展開されたミサイルが消滅するまで次弾を連続発射することはできない。 リロードは「2発目を撃った時点で即開始」される。つまり、2発目が敵に向かっている間にもリロードされているため、 実質的に撃てない時間は5秒程度しかない。通常のファンネル同様、本体がダウンすると消滅。 ファンネルミサイルは敵に取り付いた後に一定距離進むと爆発もせずに消滅してしまう。 基本的にリスクがなく出せば出すだけ得をする、「出し得武装」である。 がんがん撒いていっていい武装。リロードも早いので撃ちまくれる。 少なくとも相手に動くことを強制できるので、そこをメイン+連動ミサでさらに動かし、ゲロビで取る戦法が強力。 MC強化形態中は性能が強化され、発射数が6発から10発に増加してヒット率が飛躍的に向上する。 外側に追加された4発+普段の6発が若干時間差をつけて飛んでいき、双方が独立して誘導する(二重誘導)ため、 かなりの避けにくさと弾幕性能を誇る。 射程限界はほぼ赤ロック程度。意外と短い。攻撃モーションの都合上迎撃に強い。 ビット系の常で本体とは別に独自のロック距離を持っている。 緑ロックで射出しても誘導自体がかからないわけではなく、 緑ロックで撃った後に相手が近づいて赤ロック圏内に入ると普通に攻撃してくれる。 これに限った事ではないが、ミサ系の強みとして爆風があるため、シールドされても爆風でシールドをめくりやすい。 撃ち切りリロードなので1発目を撃ったらさっさと連続射出して撃ち切った方が良い。 なお内部硬直が短い上に、射出自体には発生保障がある。 モーションを即BDキャンセルしてもきちんと射出してくれる。 ただしダウンで回収される性質があるので、発生保障があってもセルフカットなどはしてくれない。 ファンネル系の常としてユニコーンのサイコミュジャックに引っかかる。 1HITで20、2HITで39ダメージ。後述の特射ミサと同じく爆風にのみ各種数値が設定されていると思われる。 打ち上げダウンなためフルヒットしにくい。(約2,3hit) 【特殊射撃】メガビーム・キャノン [常時リロード][リロード 15秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ??][補正率 ??%] 若干のタメの後、肩部から2連装メガ粒子砲を照射。 同時に連動ミサとして脚部ミサイルを左右3発ずつ計6発撃つ。 視点変更は無し。特格C可能。空撃ちモーション有。 特格中は別武装扱いなので2発に回復する。 特格が終わると1発以下の場合その時のリロード状況を引き継ぐ。上手く回していこう。 弾速・銃口補正・太さに優れる主要ダメージソース。2本なので判定もでかい。 発射時のタメにはやや慣性がのるが、そこまで強い慣性ではないのであまり信用しないように。 挙動や太さ諸々ラファエルのサブに近い。 発生はやや溜めるが、銃口補正が強く、2ステップ分の距離くらいなら真横BDすら喰う。 ただしこの距離では当然、相手が攻撃をしているときはタメ中に被弾してしまうので、 近距離で無理やりぶち当てる場合は相手のBD残量や行動を読む必要がある。 威力が高く、さらにダメージ収束が良く一瞬で体力を持っていくのは強力。 片方1ヒット13ダメージ、最大220の強制ダウン。2本同時でも最大ダメージは220と変わらない。 ヒット時、わずかに斜め上に敵を動かすため、地上付近の敵に高空から撃ち下ろすように使うと途中でこぼすことがある。 ミサイルは照射ビームと並行して飛ぶが、相手が横BDなどでビームをかわした場合、 ミサイルの並行状態を維持したまま誘導していく。 尚、連動ミサとビームとは銃口補正が独立しており、ビームがはずれてもミサが当たることもしばしば。 ただしステップなどで誘導を切られるとビームと平行に飛ぶ。 誘導は最初に強くかかりその後あまり誘導しなくなるヘビーアームズのようなタイプ。 ミサイル個々の限界射程が異なるようで外側のミサイルほど遠くに届く。 ミサイル本体には一切のダメージ、補正などが存在しない。爆風は10ダメージ、補正90%、ダウン値0.5の打ち上げ。 参考までに特射ミサイル1発からNN NNN(1hit)172の強制、NNNで168の非強制(どちらも実測)。 やはりあまり伸びないので適当にダウンを取るつもりで。 メインからキャンセル可能。 キャンセル補正がかからない為、ダメージソース(BR→特射で180前後)として使える。 迎撃戦での振り向きメイン→ゲロビは、格闘機からするとかなり厄介。 特格によるリロードを考えると回転率がかなり良いため、 メインキャンで疑似BZ的に当てられるなら積極的に刺していっても十分良い。 ただし慣性が乗るとはいえ足が止まる他、ブースト消費も照射ビーム相応(3割程度の消費)。 また、ダメージ確定までの時間(フルヒットして相手が無敵ダウンになるまでの時間)が短い。 それ自体は非常に優秀なのだが、ダメ確定時間に対して照射時間がかなり長い為、 オーバーヒート状態で当てるとキャンセルができず、当てた相手の起き上がりに間に合わない。 特に近距離でヒットさせたときにオバヒしてしまうと、起き上がってきた相手にフルコンを入れられてしまうので、 ブースト残量には注意する必要がある。 特格時は、高速移動キャンセルのブースト燃費のおかげでその弱点が補われるため、狙える機会が増える。 【特殊格闘】ミノフスキー・クラフト高速移動 [撃ち切りリロード][リロード 20秒/1発][クールタイム 10秒][属性 換装/特殊移動] 開幕・復帰時にゲージ0でスタート。20秒でリロードされ、使用可能になる。 使用時に素早く跳び上がり(この飛び上がりにはステップと同様の誘導切り効果がある)、 胸部、肩、背中のバインダーが持ち上がって高速飛行形態となる。 BD、ステップ入力時には、進行方向へビーム・バリアーのエフェクトが出る。原作で、このビーム・バリアーは実弾やビームなどを防ぐ事が出来たのだが、本作では防御効果はないので注意。 BD回数が8回に、BD速度、BD持続、上昇、旋回、BD慣性が著しく向上する。 また、サブのミサイル発射数が10発に増加、特射が2発になり自動回復、さらに特格が高速特殊移動に変化。 機動力が爆発的に上昇する他、サブと特射が強化され、攻め・逃げの性能が大幅に強化される。 最初の飛び上がりのみオバヒ状態でも可能。ただし、相手に向きなおらず、攻撃不能時間がある。 換装自体はさらに各種特格でキャンセル可能。 換装終了時に解除硬直があり、ダウン中に効果が切れた場合は起き上がり後に硬直が発生するので注意。 なお、これはワンテンポあるようで、値0で起き上がっても一回ぐらいはBDを挟めるフレームがあってから硬直する。 各種キャンセルに関しては展開中のN特格と同様の模様、隙消しの緊急回避に利用できる。 ただし、換装は格闘からは不可。 通常、覚醒で弾が全回復しない武装はリロード時間が1.5倍になるが、 この武装は覚醒中リロード速度がなんと2倍になる。 この効果のため、1落ち後にすぐ半覚すれば、半覚終了後にほぼ確実にリロード完了となり、 1落ち後は覚醒→MC形態のセットプレイでかなり強力な時間帯をつくることができる。 【特殊格闘中特殊格闘】高速移動 換装時はN特格で発動時と同じように誘導を切りつつ跳び上がり、レバー入れ特格で前後左右に高速移動する。 レバ特の挙動はトールギスのSBに移動慣性を残したような動きで、非常に素早く移動可能。 ブーストさえあれば覚醒技以外の全行動をキャンセル可能。また特格の相互キャンセルが可能。 つまり疑似BDのようなものであり、トールギスのSBと似た移動を得るということでもある。 移動中の虹ステは不可だが動作終了後にすぐステップすることはできる。 ただし、特射やサブ中にゲージ0になると特格移動はできなくなる。 通常のBDCに比べ非常に高速で動き、しかもブースト消費が微量(連続使用すると消費は増えていく)なので、 この機体独自の特殊な動きが可能。覚醒のスピードアップと合わせると更に凄まじい速度になる。 使いこなすには、高度な慣れが必要。相手も早い!とおもうがこちらも目に追いにくい。 慣れてくると、敵の軸あわせ攻撃を無理やり回避して、逆にこちらが押し込むといった使い方や、 一気に接近して格闘に持ち込む 一撃離脱戦法が可能である。 格闘 抜刀モーションは無。 【通常格闘】ビーム・サーベル 右手のサーベルで2回斬った後二刀流で縦に両断。 3段目でカメラ変更。3段目は多段ヒット。 出し切り威力はそれなりに高いものの、2段目の威力が補正の割に安すぎるのが欠点。このため2段目からのコンボは安くなってしまう。 3000万能機としては平均的なN格だが、この機体としてはダメージ効率が優れるのでコンボに。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 袈裟斬り 106(65%) 45(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 X字斬り 181(53%) 60(-6%)×2 3.0 0.5×2 ダウン 【前格闘】突き 右手にサーベルを持って突く。 判定が強い?要検証。 単発ヒットでダメージが高めなのでコンボ用に。 覚醒中は通常時でも前BDで高度があれば(約一機分)横で拾える。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 90(80%) 90(-20%) 1.7 1.7 ダウン 【横格闘】横薙ぎ→薙ぎ払い 2段格闘。胴を薙いでから盾を捨てて二刀流で薙ぎ払う。 初段の範囲がかなり広く、胡散臭い当たり方をするときがある。 緩く浮くので出し切りからコンボが繋がる。伸びが良好のためコンボ始動からの繋ぎに。 2段目は多段ヒット。ダメージ効率には優れないがダウンを取る分には優秀。 発生はそこそこ早めで誇れるほどではないがBD硬直には十分刺せる部類。 初段として最も使う事になる格闘。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 薙ぎ払い 128(65%) 15(-3%)×5 2.7 0.2×5 ダウン 【後格闘】斬り上げ 多段ヒットの打ち上げ格闘。 この手の格闘にしてはかなり高く打ち上げるのでコンボパーツとして有効。その反面すかしコンなどはやりにくい。 特格の上昇でうまく追撃できるように設計されているが、メインや特射でそのまま追撃して打ち上げ、がベターか。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 94(82%) 49(-9%)×2 1.7 0.85×2 ダウン 【BD格闘】薙ぎ払い→薙ぎ払い 突進しながら相手を打ち上げてから一回転して斬り飛ばす2段格闘。 斬り抜け系に似ているが初段はあまり動かない。ダメージ効率はとても良い。 2段目は多段ヒットで打ち上げた敵を追尾するためそれなりにカット耐性があるが、追撃はMC中でないと厳しい。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 薙ぎ払い 169(65%) 25(-3%)×5 2.7 0.2×5 ダウン 覚醒技 一斉射撃 肩部のメガ粒子砲を照射しながら背部ミサイル・ランチャーを大量に射出する。 特射と違ってミサイルの誘導が強く、数も多い。 銃口補正が強いので、確定やコンボになら撃って行けるかも。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル。一部は各種特殊格闘(MC)でも代用可) 威力 備考 メイン始動 計算上の威力は(計)をつけて備考に記述 BR≫BR≫BR 168 どこかで追撃ミサイルがヒットする可能性あり BR+ミサ2発 136 ミサイルが同時ヒットした場合。ずれると134 BR+ミサ1発≫BR 150 BR≫NNN(1hit) 前 200 N出し切りで(計)191 BR≫横N 後 ??? (計)167~183、横2段目のhit数によって若干ダメージが変動する BR≫BD格N 190 非強制ダウン。前MCから前格追撃で(計)222、前ステキャンからBR追撃で(計)218 サブ始動 サブ(1hit)≫BD格N BR ??? (計)219、2hitで(計)216、3hitで(計)210。4hit以降はBRが入らない サブ(1hit)≫BR≫BR≫BR ??? (計)170、打ち上がるのでBRが当たりにくい サブ(2hit)≫BR≫BR ??? (計)151、3hitで(計)154、4hitで(計)158 N格始動 N1段始動は横1段と同様なので省略 NN NNN 206 基本形だが効率が悪い NN NNN(1hit) 前 213 N1段目でキャンセルした方が効率○ NNN≫BD格N ??? (計)238、BD格最終段はフルヒットしない NNN BR 224 ダメージは実測。繋ぎは前ステジャン NNN→前特格→前→前特格→BR ??? (計)256、MC中限定 前格始動 前 前 前 216 横格始動 横 NN 後 194 打ち上げ 横 NNN BR ??? (計)231。BRは前フワステ 横 NNN 前 234 横 横N BR 194 前〆で210 横 横N 後 192 横≫BD格N BR ??? (計)235 横≫BD格N→前特→前 ??? (計)240、MC中限定 横 特射 200 横N NNN 213 横2段目のhit数によっては若干ダメージが変動する。PVコンボ。覚醒時も強制ダウン240ダメ。 横N 横N 194 横N 横N(数hit) BR 213 横N 前 BR 223 MC中前特→前〆で(計)228 横N≫BD格N(数hit) 210~213 横Nがフルヒットの場合BD格最終段はフルヒットしない 横N≫後 BR 226 片追い用。BRはバクステ、後フワステ 横Nから後は前ステで繋がる。 横N 特射 201 後格始動 後→N特格→NNN BR ??? (計)255? PVコンボ、MC中限定 後 (横フワステ)NNN BR 262 ブースト8割使用 後 後 後 230 MC中ならN特格で楽につながる BD格始動 BD格 NNN BR ??? (計)236、横1段始動より威力が+5 BD格≫BD格N BR ??? (計)240 BD格N→前特→前→前特→前 269 MC中は前特を挟めば2段目から繋がる BD格N→前特≫BD格N(3hit) ??? (計)251、繋ぐタイミングはシビア BD格N→前特≫BD格N(2hit)→前特→前 ??? (計)277、非覚醒MC時デスコン BD格N→前特≫BD格N(2hit)→前特→後(1hit) ??? (計)261 覚醒時 NNN NNN 261 前 前 前 前 ??? 横N≫横N BR 246 横N≫BD格N BR ??? 横N≫BD格N→前特→前 270 横 覚醒技 248 BD格N(→前特)≫BD格N ??? BD格N→前特≫BD格N→前特→前 ??? 後 後 覚醒技 ??? PVコンボ 後 (横フワステ)(N)N NNN 303 戦術 前述の通り、射撃寄りの時限換装万能機。ミサイルをバラ撒きながらメインや特射で取っていくのが主な仕事。 なのだが、通常時の足が重く(BD回数6回)、図体の大きさから射撃は中遠距離でもかなり引っ掛かりやすい。 また、単発ダウン兵装や強誘導武装がないので、中距離の確定を取る能力は低め。 ロックも集まりやすいので、丁寧な立ち回りが求められる。 射撃に関しては、BRの依存度が高めな上、唯一の足の止まらない武装なので、弾数管理はしっかりと。 暇があればサブをばら撒き、要所でゲロビを撒いていけば難しくない。 連動ミサイルは意外と引っ掛かるので、追撃が入れられるように気を配りたい。 格闘CSは誘導は良くないが、無限に打てる上に面制圧能力が高いので、できれば弾幕に混ぜていきたい。 足が完全に止まるのでそこは注意しよう。 サブは射程こそ短いが、銃口補正が強く引っ掛かりやすい。 挙動としてはクアンタのサブに近く、ステを踏んでも後続が当たることがある。 追撃が入れられるようにこちらにも少し気を配っておこう。基本的に追撃はゲロビでいい。 回転率もいいのでガンガン撒こう。特格中の発射数増加は嬉しい。 特射は銃口補正が強く、上下の射角(特に上)も広く、回転率も良く、おまけに太く、慣性ものる。 よって、カット・置き・着地取り・迎撃・コンボパーツと大活躍。 BRからキャンセルでき、キャンセル補正もかからないので狙っていこう。 各種ミサイルからの追撃でもダメは伸びる。 太い+強銃口補正のおかげで迎撃の信頼性は高い。 少し発生が悪い(ややタメがある)ので注意。 格闘に関しては悪くはないがカチ合いに弱かったり踏み込みが遅かったりと抑え目。 動作モーションも全体的にもっさりしている。更に図体の大きさから迎撃の射撃に引っ掛かりやすい。 最大火力も低いので無理に狙う必要はないが、コンボ時間が短めで火力もそこそこなので狙える時は狙おう。 虹ステからの特射は十分強力で、前格も判定が良好のようなので封印するほどではない。 またMC中や覚醒中はコンボ火力が跳ね上がる。 ただ初段性能が上がる訳ではないのであくまで選択肢の順位が上がる程度。 目玉のMC高速形態は唯一の弱点であった機動性が大幅に向上。 武装欄の説明の通り、武装も強化されるため、かなり強気に攻めることができる。 また、特格を使用した特殊移動は扱いがやや難しいものの、強力なので使い込む価値あり。 MC中の覚醒+特格は覚醒NT-Dや両解放フルクロすら追い付けない速さになる。 逃げにも追いにも有用である。敵を置き去りにして暴れ回ろう。 特格は全体的にブースト消費が少なめで、N特格は誘導も切る事ができる。 レバー特格は非常に速く、運命の残像のような使い方からギスのSBのような使い方まで多様にある。 基本的には、N特を随所に混ぜながら、レバー特格を相方の救援とBR連発の追い込みくらいに使う。 ただし、ギスのSBと異なり、レバ特移動直後は射撃入力を受け付けないため、 安定してレバ特移動射撃を出すには少しタイミングの練習が必要。 慣れないうちは無理に使う必要はないが、使いこなせば強力なのは間違いない。 覚醒に関しては、他の時限換装機のように換装に重ねる必要は薄い。 これは、通常時の武装性能が強く、MC以外の全ての武装の残弾が全回復するためである。 特に弾数が豊富で高性能なメイン射撃が全回復するのは強力の一言。 覚醒補正による機動力UPによりネックの足回りの悪さが気にならなくなるというのも大きい。 MCのリロード速度も2倍になるため、覚醒後はだいたい即MC高速形態に移行できるのも強い。 よって、セオリー通りにブーストや弾数回復に使ってまったく問題ない。 その意味で半覚3回が他の機体以上に有効な機体でもある。 僚機考察 中距離射撃戦がメインとなる。 武装が強力で「放置すると危険」なタイプなため、必然とロックが集まる。 突っ込んでくる相手には迎撃力の高さから滅法強いのだが、 生状態は機動力の低さからダブルロックで射撃戦を徹底されるととかなり苦しい。 相方には、高い生存力か援護力、ロックを引きつつ回避する力を要求する。 良くも悪くも結構相方を選ぶほう。 前後衛をシフトしてもそこまで辛くないので、ある程度の前衛能力もあれば尚良い。 弾幕故に相方が格闘機だと誤射しやすいので、できれば万能機と組みたいところ。 ただ連携次第でなんとかならなくもない。 MCと迎撃力、弾幕性能のお陰でいっそのこと後衛をやるのもあり。 ただし本機は半覚による恩恵が大きいため、前衛をやるほうが強い。 3000 完全に事故。シャフで組んだ場合は、弾幕を生かして援護。 相手の覚醒や相方一落ち時の2on1に特格も重ねて逃げ、そのまま相方の覚醒と一緒に追い込もう。 2500 ポテンシャルが高い機体が多く、多様な戦術が組める。しかし、上述の通り基本的には万能機が望ましい。 が、格闘機なども組めなくはないので相方と要相談。 Zガンダム 25の代表機。 厚い弾幕に高い奪ダウン力、強力な覚醒をもつ。 Ξの射撃戦についてこれる上、事故っても覚醒のお陰で前衛能力も高い。 トールギス3 優秀なメインを筆頭に、高い機動力とプレッシャーを持つ機体。 プレッシャーが大きいため、Ξに集まりがちなロックも分散しやすく、自衛力も高め、さらにはMCにもついてくることができる機動力も持つので連携がしやすい。 事故っても前衛がこなせるのも魅力。継戦能力に難があるのでいっそのことギスが前衛をするのもあり。 恒常火力も高めでそうそうダメ負けはしない。 ジ・O ギスと同じく機動力が高く、ポテンシャルも高いが、射撃能力の都合上少し安定感には劣るがハマれば強い。 ギスよりも近距離が適正距離なので、前衛を任せるのもより現実的。 お互い図体がデカイので若干事故りやすいのがネックか。 ∞ジャスティス 時限換装機の相方の鉄板。 だが、若干放置されやすいうえ、高すぎる自衛・生存力からΞの相方としてはあまり良いとはいえないか。 もし組むのであれば、ブメの押し付けなど積極的にジャスティス側が主張していかないと辛い。 ストライクノワール DLCコンビ① 援護力、奪ダウン力、生存力と揃った良相方の一機。 サブによる着地取りや特射やCSの強誘導兵装などΞの苦手な部分も補完できるので相性は抜群。 ノワールが放置されだすと辛いので体力調整などは慎重に。 1ダウン当たりのダメがそこまで高くないので、火力負けには気を付けよう。 フリーダム DLCコンビ② ギス同様に高火力であり、高い機動力を持つが、全体的に直線的な武装になっている。しかし、Ξの弾幕でカバーできるのでこれも良相性。 体力の低さが少しネック。 2000 25に比べると体力的な安定感が増すが、双方の負担が大きくなる。また、戦力差も大きい。 シャア専用ゲルググ 薙刀との相性が抜群で鈍足でΞの相手をするのは骨が折れる。また放置にされにくく、自衛力も高め。 ガンダムヘビーアームズ(EW版) 超弾幕コンビ。おまけに格闘機泣かせでもある。 お互いの弾幕で転ばせまくってリズムを掴む。火力も悪くなく、足回りが少し悪いが変態機動のお陰で生存力高し。相性は悪くない。 フォビドゥンガンダム 高い援護力と自衛力を持つ支援機。 相性は良好。 ただ少し足回りが悪いので守ってあげたい。 1000 正直30以上にきつい。 Ξは生時に前に出れないので、10側がものすごく頑張る必要がある 苦手機体対策 ターンX CSがきつい。盾位しか為す術がない。 アンカーに特射も意外と苦手だが、戦闘距離的に余り問題ではない。 問題のCSは盾ができれば基本的にこちら有利。オラオラされないように相方と連携して立ち回ればそこまで辛くはない。起き攻めCSにも注意。上昇だとまず当たる。 月光蝶コンでひっくり返されることがあるので注意。 ゴッドガンダム クロスボーンガンダムX1改 寄らせにくいが、よられると死ぬ。 下手をすると30よりきつい。 ゴッドはメイン、X1は鞭と横がきつい。 起き攻めされたら素直に相方に助けてもらおう。 インフィニットジャスティス ガンダムアストレイブルーフレーム ブメがきつい。この一言。しかもブメ始動でダメもだせる。 起き攻めも押し付けもきつい。おまけにどちらも生Ξより機動力がある。 どちらも足の止まる武装が多いので、相方と連携していくしかない。 Zガンダム デルタプラス フルクロ同様無限メインが怖い。 おまけにどちらも弾幕が凄い。 当たらないように立ち回るしかない。 Ξガンダム なかなか見ないミラーマッチ。 弾幕が凄いのでやっぱり苦手。 Ξ側の腕よりも、編成や相方の腕で勝負が決まるといっても過言ではない。 対策 多種多様なミサイルによる弾幕と、全機体最高の回転率と言ってもいいゲロビを核にした射撃より万能機。 弾幕を張りまくり、押し付けられるところでは高性能なゲロビを刺していく、というタイプ。 弾幕がものすごく厚く、事故りやすい。おまけに継戦能力が高めで、時限換装機ということもあり持久戦は厳禁。 格闘は発生は強力なので差し込めるところでは意外と振ってくるが、3000万能機としては悪くない程度。 様々な特徴があるが、中でも独特の挙動を持つファンネルミサイルの対策から始めると良いだろう。 ファンネルミサイルはクアンタのソードビット射出に似た様な挙動。 ただそれよりも突進までの時間差が少なく、素直な挙動。 クアンタ同様、ステップを踏んでも後続が当たる可能性があるため動き続けること。 ダウンで回収されるのも同じだが、撃たれたら基本的にステップを踏んでからBDで逃げるのが基本。 ミサ付きメインやファンネルミサによって動かされまくったあげくゲロビを刺される、 というパターンが強力なため、L字で射撃戦をやらせてはいけない。 また、問題のゲロビは銃口補正がかなり良く、上昇も食うので高飛びで逃げるときには注意が必要。 MC中は武装と機動力が強化される。この状態では迂闊に手を出さないほうがよい。 この状態ではめったな事で機動力勝ちできず、ブースト勝ちもできないため、回避を重視して立ち回ろう。 機動力強化による強襲能力が高く、一瞬で近づかれて格闘やゲロビをもらう、ということもある。 MC中は全機体トップクラスの機動性にトップクラスの事故要素を併せ持ち、 高性能メイン射撃、強制的に動かされる強化サブ、2発のゲロビ、強襲能力を持つ荒らし機と思えばいい。 そして疑似タイや斬り込みでも3000トップクラスなのでしっかり見ておかないと簡単に荒らされてしまう。 ラインを強引に押し戻されることも多いが、MC中は仕方がない。 Ξの明確な弱点である機動力という弱点が無くなるが、時限強化であるため、強化には時間制限がある。 ここははっきりと守りに入って、約20秒間凌ぐ事を考えよう。 画面右上のタイマーを見ておくと吉。 次の発動までには非覚醒時で30秒を要するので、取り返す事は十分可能。 「生状態を攻める」のが最も単純かつ最も有効な対策である。 が、引き撃ち迎撃が非常に強い機体なので、格闘機は生クスィーが相手でもかなり苦労する。 相手を動かす武装が豊富で、終始動き回らないといけないのが一番つらいところ。 クスィーを相手にするときに足が止まる武装を使うのは、いつも以上に注意が必要。 サブが飛んできているときは特に厳禁。 機動力の低い機体、地走系、格闘機は単独では仕掛けないほうがよい。 連動ミサ付きメイン、サブ、特射Cなど、生状態でも迎撃手段が豊富でめんどくさい。 おまけに近距離だと連動ミサで事故りやすく、非常に鬱陶しいので堅実に射撃始動を狙うべき。 つまり、格闘の生当てを狙わないことがクスィーを攻めるときに一番重要である。 起き攻め時は格闘生当て始動も狙えるがハイリスクハイリターン。 武装が強力で、見ていないと闇討ちゲロビと弾幕が厄介なので、放置は厳禁。 Ξは「見て殺す」タイプの機体である。同じようなタイプとして、ZZ、ゴトラタンがいる。 通常時は相方とL字で攻め、MC時は回避に徹することを繰り返すことが一番の勝ち筋。 生クスィーの機動力は低い。ブースト性能は持続がコスト2500、スピードは2000並である。 生時に相方と徹底してL字射撃戦をすれば封殺できることもある。 格闘を仕掛けない(仕掛けるにしても射撃やムチ等の布石からの始動を徹底する)ことが攻め方のコツ。 ダメージは安くなるが、迎撃の連動ミサで打ち上げダウンを喰らうよりマシ。 ただ生状態では、クスィー側もそうならないように動いているので、ここら辺は読みあいになる。 生時にブースト勝ちできないコスト2000以下の機体は、あくまでも性能的には詰んでいる。 逆に言うと、クスィーは低コ狩りには滅法強い。 重ね重ね言うが、ミノクラがないからといって長時間の放置はNG。 Ξはロックが外れたらあなたにゲロビを刺す機会を狙っている。 というより、武装が強力なので放置は厳禁。 覚醒中はDXのようにこいつもゲロビを虎視眈々と狙ってくるタイプなので、警戒が必要。 外部リンク したらば掲示板2 - Ξガンダム Part.2 したらば掲示板2 - Ξガンダム Part.1
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ガンダムビルドファイターズトライGundam Build Fighters Try 媒体 TV 話数 全25話 メディア展開 TVアニメ VSシリーズ初参戦作 機動戦士ガンダム EXTREME VS.2 VSシリーズ登場勢力 聖鳳学園 VSシリーズ登場機体 トライバーニングガンダムライトニングガンダムフルバーニアンスターウイニングガンダム VSシリーズ登場人物 カミキ・セカイコウサカ・ユウマホシノ・フミナ VSシリーズ使用BGM セルリアントライファイターズ VSシリーズ関連ステージ なし 【あらすじ】 プラフスキー粒子の再生成に成功したヤジマ商事が主催となって再開されたガンプラバトル。 個人戦・チーム戦等の多様なルールや、ダメージ設定が追加されたことにより金銭的な負担も減って、国内だけでも地方予選・全国大会が開けるような規模となり、競技人口は学生の部活動として認められるようになるほど増えた。 そんな中、第7回・第13回世界大会優勝者であるイオリ・セイ、そしてカリスマの名を受け継ぐ男、3代目メイジン・カワグチを輩出した聖鳳学院のガンプラバトル部は、そんな世の動きをよそに1回戦負けを繰り返す。部員もフミナ1人となり、3人のチーム戦が基本の地区予選出場も危ぶまれる事態となっていた。 そんな聖鳳学院転校したに次元覇王流拳法の使い手・カミキ・セカイはフミナによって半ば強引に勧誘し、ガンプラバトルをやってみることに。 そこに模型部のミヤガがコウサカ・ユウマを引き連れ乱入。攻撃を受け燃え上がるセカイのドム。その中から現れたのは――― 【作品解説】 2014年10月~2015年3月放送のガンダムビルドファイターズの続編。ガンダムビルドファイターズから7年後の時代を描き、主人公はカミキ・セカイ、コウサカ・ユウマ、ホシノ・フミナの3人に、主役ガンプラはセカイが「ビルドバーニングガンダム」、ユウマが「ライトニングガンダム」、フミナが「パワード・ジムカーディガン(後にウイニングガンダムに乗り換え)」。 続編ではあるが前作の登場人物は名前が上がるくらいでユウキ・タツヤやラルさん、アランが準レギュラーで、ニルスやチナが少し出てくるくらい。 一応前作キャラの血縁者も出演している。主人公の一人ユウマも前作のヒロイン、コウサカ・チナの弟。 相変わらず「ガンプラ」である事を活かしたなかなかお目にかかれない機体の他、本作の特徴としてSDガンダムの活躍が増えた事が挙げられる。 前作は騎士ガンダム、コマンドガンダムが話題になったが、今作でも主人公の1人であるフミナのウイニングガンダムだけでなく、武者號斗丸、荒鬼頑駄無、魔竜剣士ゼロガンダムが、画面を所狭しと暴れまわる様は、まさに、コミックボンボンを読んでいた20代~30代狙い撃ちのファンサービスとも言える。 とはいえ前作のように毎話どの機体が登場するか楽しみにできるほどではなく、特に後半はトーナメント制の大会なのもあり主役と対戦相手以外のガンプラを見る機会はほとんどなかった。 主人公機のビルドバーニングガンダムをはじめ、フルスクラッチ(としか思えない)機体や機動武闘伝Gガンダムばりに○○ガンダムが増えているのも前作からの目立つ変化点。また、前作から変わった監督の案により前作で高い評価を得た『細かいガンダムネタ』はほぼ消え、「視聴する子供が難しく感じるかもしれない」とガンプラ制作シーンが殆どなく、バトルシーンが多めなのも特徴。 前作から大きく変わった理由は、前作の成功を受けたバンダイ側の意向で短い準備期間で本作の制作に取り掛かることになったのだが、前作の監督は既に別の仕事が入っており、急遽スタッフをかき集めかなりの突貫工事になったことで深く練りこむことができなかったからでは、と推測される。 そんな訳で前作と比べてストーリーが薄いという評価がかなり多く、「人気を博した前作との比較」という点を抜いても、ガンプラやバトルに対する熱意が主人公チームやメインライバルチームも含めて終始希薄。 製作にかける準備の重要性が視聴者に浸透したことが一番の特徴かもしれない。 本作放映時には前作の00セカンドシーズン同様まだガンダムAGEのMSはTBSが放送権やらを持っていたのだが、ある話では特別に使用料を払ったりといろいろ許可をとったうえで登場した。 また、同時期に放送されていた「Gのレコンギスタ」のMSは他局であるMBSだったものの、最初から本作に出せるようになっていて、キャンペーンCMではセカイとベルリの声優が共演していたが、GレコのMSの改造機が登場することはなかった。 【VSシリーズ登場勢力】 聖鳳学園 セカイ達トライファイターズのメンバーが在籍している中高一貫校。 「紅の彗星」と呼ばれたユウキ・タツヤや、第7回ガンプラバトル選手権世界大会優勝者イオリ・セイの母校でもある。
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MBF-P03 ガンダムアストレイ ブルーフレームセカンドLローエングリンランチャー 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS 26600 510 M 12500 110 230 215 225 6 B - B - B ○ ○ 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 タクティカルアームズ(ソードフォーム) 1~2 3800 18 0 物理格闘 80% 10% ○ ○ ○ ○ ○ 75mm対空自動バルカン砲塔システム「イーゲルシュテルン」 1~2 2300 11 0 物理射撃 80% 10% 連続攻撃 ○ ○ ○ ○ ○ 半減 タクティカルアームズ(ガトリングフォーム) 2~4 3400 16 0 特殊射撃 80% 0% 連続攻撃 ○ ○ ○ ○ ○ 半減 ローエングリンランチャー 3~7 4500 25 0 BEAM射撃 80% 0% 貫通 ○ ○ ○ ○ ○ 半減 ローエングリンランチャー MAP 4500 35 0 MAP兵器 100% 0% ○ ○ ○ ○ ○ + ローエングリンランチャー アビリティ 名前 効果 備考 なし 開発元 開発元 4 ガンダムアストレイ ブルーフレームセカンドL 4 ガンダムアストレイ ブルーフレームセカンドGスナイパーパック 2 ガンダムアストレイ ブルーフレームセカンドリバイ 設計元 設計元A 設計元B 騎士スペリオルドラゴン ブレイズザクウォーリア 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 ガンダムアストレイ ブルーフレーム 4 ガンダムアストレイ ブルーフレームセカンドL 4 ガンダムアストレイ ブルーフレームセカンドGスナイパーパック 5 ガンダムアストレイ ブルーフレームセカンドリバイ GETゲージ ステージ 出現詳細 Xアストレイ イベント後 備考 登場作品『機動戦士ガンダムSEED ASTRAY B』 小型化されたローエングリンを装備したセカンドL。 本来は自機以外からNジャマーキャンセラーの力を借りないと起動できないが、本ゲームでは単独で運用可能。 設定に準じてかアビリティにもNジャマーキャンセラーはないため、ゲーム中でどうやって動力を確保しているかは謎。 セカンドLから最大EN+5と武装追加を行った純粋な上位互換。 BEAM射撃のローエングリンランチャーは消費ENが非常に大きいが、高POW・最長射程7・貫通付きと優秀。 ただしパイロットの射撃によるヒット数の増加や敵の装甲によってはガトリングフォームの方がダメージが大きくなることも。 状況に応じて使い分けると良いだろう。 MAP兵器も追加されているが、こちらはダメージに対して消費が大きすぎるので使用には向かない。 唯一の劣化点は戦闘アニメ。といっても、セカンドLにあった勝利演出がこちらでは見られないというだけだが。 開発元・開発先は相互開発可能なスナイパーパックと同一。 あちらの開発を終えている場合や設計で済ませた後はセカンドリバイに進もう。
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東方不敗 マスター・アジア(Master Asia)(CV:秋元羊介) 東方不敗 マスター・アジア(Master Asia)(CV:秋元羊介)【解説】 【属性】 【台詞】 【解説】 生年月日…F.C.10年2月22日、49歳 血液型…AB型 身長…193cm 体重…85kg 趣味…ドモンの成長を見守る事 特技…兵法 原作搭乗機…GF7-013NJ ヤマトガンダム 、シャッフル・ハート 第12回大会 クーロンガンダム(GF12-035NH) 第13回大会 クーロンガンダム(GF13-001NH)→マスターガンダム(GF13-001NHII) 備考…本名はシュウジ・クロス 通称…東方不敗、東方先生、師匠、マスター 【属性】 モビルファイター 【台詞】 選択時貴様らを倒し、東西南北中央不敗・スーパーアジアとなってくれるわ! ゆくぞ、マスターガンダム! でやっはっはっはっはっは… 戦闘開始時いざ!勝負! 未だ負けを知らぬは、東方不敗よ! 戦う意志のあるものだけが付いて来い! 出撃準備はよいか?作戦開始ぃ! ゆくぞ!遅れをとるでないぞ! 気を引き締めて掛かるのだぞ? ガンダムファイト!レディー、ゴー!! ふん…ここがリングか ふん!このわしの強さを見せてやろう! このわしが手を貸してやろう! 共に戦ってはくれんか? この東方不敗が頼む! わしは東方不敗マスター・アジア。よろしく頼む さぁ! 共に戦おうぞ! 東方不敗、マスターガンダムでゆくぞ! この前は世話になったなぁ、今回も頼むぞ!! わしらは縁というもので結ばれているらしいな(連勝時) よもやお前と組む事になろうとはな(前に敵対したキャラと協力) ふん、わし一人でも勝ってみせるわ!(前に敵対したキャラと協力) この戦いが終わるまでは一時休戦だ(前に敵対したキャラと協力) あやつの機体、マスターガンダムだと!?(味方東方不敗) あれはマスターガンダム!あやつ一体!?(味方東方不敗) 攻撃逃がすかぁ!(メイン射撃) ダァークネスショットォ!(メイン射撃) うわぁっはっはっはっは!(メイン射撃) たぁ!(格闘) ばぁかもんがぁ! とぉ!(格闘) えぇえい!(格闘) ふんっ!(N格闘) ぐわぁっはっはっは!(N格闘) てぇっ!(横格闘) ふぁっ!(横格闘) でやっ!(前格闘) ばぁぁぁぁく発っ!(N格闘前派生) 堕ちろ!(N格闘前派生) 沈め!(N格闘前派生) この未熟者がぁ!(N格闘横派生) 甘いわぁ!(後格闘成功時) だからお前はアホなのだ(後格闘成功時) はぁあああ!でぃやぁ!(横格闘前派生) 超級覇王、電影弾!(特殊格闘) はいやぁぁっ!(特殊格闘) はぁああああああっ!(特殊格闘) ダークネス、フィンガァー!!(前特殊格闘) ぐぅえぇいい!(前特殊格闘) 十二王方牌大車併!(特殊射撃) ふあぁぁぁっ!(特殊射撃) 帰山、笑紅塵!(↑後、再度特殊射撃) たあっ!(格闘CSLv1,2) 石破天驚拳!(格闘CSLv1,2) 逃しはせんぞ!(格闘CSLv3) 石破!天驚拳!(格闘CSLv3) 行くぞドモン!でああああ!(EXバースト) 東「見事だドモン」 ド「師匠こそ!」(EXバースト) このわしが見誤るとは…(味方誤射時) 馬鹿もんがぁ!!(味方誤射時) ぬっ、しまった!(味方誤射時) このわしが助けられるとはな(味方がカット) 見事な腕よ(味方がカット) 敵機接近前だな! 右! 左か! このわしの後ろを取るとは… サーチあれか おったわ! 逃がさんぞ? ガンダムファイターか! あと1機!油断するでないぞ!(サーチした敵を撃破で勝利) あと一息ぞ!(サーチした敵を撃破で勝利) あやつが標的か!(ターゲットをロック) 目標発見!(ターゲットをロック) このわしを倒せると思うか?片腹痛いわ!(ルイスをロック) 何だこの気迫は!?(ルイスをロック) ついに現れおったな!(ルイスをロック) 被弾時ちぃっ、やりおる! ちぃっ、小癪な! ぐああ!! うっ! うおわ! うおぉおお…! どぅおおお…!(被スタン) ぬおわぁぁぁ…!(被スタン) 馬鹿者、何処を見ておる!?(誤射) 何処を狙っておるか!?(誤射) 何をしておる!(誤射) 被撃破時なんだと!? そんな馬鹿な…! ぐあああああ!! うわああああ!! さ、再生が追いつかん…! や…奴はわしの次の手を、読んでおったのか!? そんな…このわしが…! チィ! 油断しおって!(僚機被撃破) 回避時この程度!(シールド) 弾切れ時ええい、使えんのか! チッ! 撃ちすぎたか! ん!? しまった! 撃てんだと!? 覚醒準備が整ったか!(覚醒ゲージMAX) よおしっ! そろそろ行くか!(覚醒ゲージMAX) ハァァァァァ…! 一気に終わらせてくれるわぁ! ゆくぞ! 覚悟せい! これ以上は身体が保たんな…(覚醒終了時) 敵機撃破時このわしを倒せるとでも思ったか! ふっふっふっふっふ、この雑魚共が! さっさと逃げればよかったものを! 十年早いわぁ! さあ、次々とかかってこんか! 弟子が師匠に勝てるはずがあるまい!(ドモン撃破) 東「貴様の力など、そこまでのものにすぎんのか!」 ド「東方不敗ぃぃぃっ!!」(ドモン撃破) ドモン「お見事です、師匠!」 東「お前も腕を上げたようだな」(僚機ドモン) 復帰時ちっ、小癪な! これで終わったと思うな! 多少は用兵の心得があると見える…! この東方不敗が手も足も出せんなどということが、あってたまるかぁー!! 増援時このわし自ら、葬ってくれるわぁ!(C-6 EX) ここから無事に逃げられると思うな!(C-6 EX) ドモン! 貴様はわし自ら、葬り去ってくれるわ!!(C-6 EX、自機or僚機ドモン) ゆくぞ! 後れを取るでないぞ!(1-E PS3版) わしらの力を知らんと見える…ゆくぞ!(シチュエーション-5) 戦況変化時慌てるでない、戦いの時間はたっぷりある(開始30秒) 難に遭っても平常心忘れる事なかれだ(開始30秒) 制限時間はあと僅かだぞ!(残り30秒) 戦いとは、ただいたずらに、己の力量をぶつけるものに非ず!(独白) 兵法曰く、戦いとは正法と技法の運用に過ぎず(独白) 戦いは盲進を戒めとする。我が戦力を計り、敵情を測る 戦いとは詭道なり。策無く、己が勢いがまま戦うは、敗れる兆しなり(独白) ふっふっふ、一気に決めてしまうとするか!(あと1機撃破で勝利) ふん、新手か。こざかしい(乱入) 雑魚が増えたところで、なんの足しにもならんわ!(乱入) 東「ドモン、力を貸せ。一気に突き破るぞ!」 ド「はい、師匠!」(乱入 僚機ドモン) どうやら終わったようだな(勝利) ふん、あやつ中々やりおるな(勝利) ほう、上手く逃げたものだな(敵不在) どうした? まだ姿を現さんのか!(敵不在) ここは一旦退くしかあるまい!(タイムアップ) 勝利時どぅわぁっはっはっはっはっはっはっはっは! そんな腕でこの東方不敗に、勝てるとでも思ったか! 自機被撃破で敗北フッ、わしも哀れよなぁ… このわしが、敗れるとは…! まさか!? このわしを超えるつもりか・・・!? ぬぁぁぁぁぁぁぁっ! 勝利時貴様らではあまりに役不足!!(完勝時) 貴様の力など、そこまでのものに過ぎんのかぁ!(大勝時) ふっふっふ、貴様らではあまりに役不足よ なっちゃいない! 本当になっちゃいないぞ!! こやつは、磨けば光るやもしれんな ふん…手こずらせおって!(辛勝時) ドモン! 相当修行を積んだらしいな!(僚機ドモン) さっき感じたあの気迫、どうやらわしの思い過ごしのようだな!(敵にドモン) 敗北時この体さえまともなら、何の苦労も無かったものを…! ぬぅ…このわしが破れるとは…! 次に会うときは、貴様らの命、必ず貰い受ける! ようし…今こそお前は、本物のキング・オブ・ハート…(敵チームにドモンがいる) コンティニューわしの理想を達成する為には、お前の力が必要だ 立て! 立ってみせぇい!! わしはこうしてここにおる! 何の不思議があろうか!(継続) はぁぁ…はぁっ!(継続) 今度は見事に葬ってくれるわ!(継続) 素直に退くことも、兵法の一つか(終了)
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RX-93-v-2 Hi-vガンダム 特徴 COST EXP HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水 53400 588 14500 110 32 29 32 4 〇 × 〇 △ 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命属 命中 CRI 必覚値 支援 備考 ビームサーベル 3400 10 0 1~1 ビーム打撃 格闘 85 6 - × ビームライフル 1400×3 16 0 2~4 ビーム 射撃 75 16 - 〇 ニューハイパーバズーカ 4100 16 0 3~5 通常弾 射撃 65 6 - 〇 フィンファンネル 4100 18 30 2~7 特殊ビーム 覚醒 65 21 45 〇 ビームサーベル 3400 10 35 ALL ビーム打撃 格闘 100 12 - × 追撃武装 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御 ビーム系(射撃)1500減,他25%減 「防御」コマンドで発動 フィンファンネルフィールド B3000減,貫B1000減,通常弾/GN弾20%減 覚醒60以上 サイコフレーム 反応+5,覚醒+10 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 3 vガンダム 4 フォーエバーガンダム 5 ユニコーンガンダム 備考 本作は特別枠で参戦。 本作はハイパーメガビームランチャーが無いため、純粋にvガンダムの強化機体という認識で良い。 恐ろしいことに本作ではこの機体を捕獲できる。
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インフィニットジャスティスガンダムINFINITE JUSTICE GUNDAM 登場作品 機動戦士ガンダムSEED DESTINY 型式番号 ZGMF-X19A 全高 18.90m 重量 79.67t 所属 オーブ軍 搭乗者 アスラン・ザララクス・クライン 武装 MMI-M19L 14mm2連装近接防御機関砲MMI-GAU26 17.5mmCIWSMA-M1911 高エネルギービームライフルMA-M02Gシュペールラケルタ ビームサーベルMR-Q15Aグリフォン ビームブレイドMX-2002 ビームキャリーシールドファトゥム-01ミーティア 特殊機能 ヴァリアブルフェイズシフト装甲ハイパーデュートリオンエンジン 【設定】 オーブ軍の核動力エンジン搭載型モビルスーツ。 前大戦で多大な戦果を挙げたZGMF-X09A ジャスティスガンダムの系列機としてプラントで設計されていた基本データをクライン派がストライクフリーダムガンダムとともに盗み出し、ファクトリーにてジャスティスの戦闘データを基に改良された機体。 近~中距離戦闘における機動力と格闘能力というコンセプトを突き詰めた結果、全身にこれでもかとばかりにビームサーベル系の格闘兵装を搭載してもはや動く刃物状態となっている。 近接戦闘が得意なアスラン・ザラの搭乗を前提として最終調整が行われていて、この際にキラ・ヤマトの提言が強く反映されている。 ジャスティス同様、ミーティアの使用も可能となっている。 【武装】 MMI-M19L 14mm2連装近接防御機関砲 頭部に4門を内蔵した機関砲。 ガズウートのMMI-M19の改良型。 MMI-GAU26 17.5mmCIWS 胸部に4門を内蔵した機関砲。 ジャスティスのMMI-GAU1 サジットゥスの発展型。 MA-M1911 高エネルギービームライフル ジャスティスのMA-M20 ルプスの改良型にあたるビーム兵器。 近接戦闘時の取り回しを重視している。 不使用時は後腰部にマウント可能。 MA-M02G シュペールラケルタ ビームサーベル 近接戦闘用のビーム兵器。 ジャスティスのMA-M01 ラケルタの改良型で、2基の柄尻を連結させて「アンビデクストラス・ハルバード」としての使用も引き続き可能となっている。 シュペールは「スーパー」のフランス語。 MR-Q15Aグリフォン ビームブレイド 両脚部に内蔵されている格闘戦用の武装。 イージスの脚部に装備されていたビームサーベルを参考にしている。 MR-Q17X グリフォン2の前型モデル。 グリフォンは上半身と翼が猛禽類でライオンの下半身を持つ伝説上の生き物の名前から。 MX2002 ビームキャリーシールド ビームシールド発振機能の他にシャイニングエッジ ビームブーメランとグラップルスティンガーを内蔵している実体盾。 EEQ08 グラップルスティンガー ビームキャリーシールドに内蔵されているワイヤーアンカー。 ゲイツのエクステンショナル・アレスター EEQ7Rの系列モデルと思われる。 TVアニメ版では一度も使われなかったが、「FINAL PLUS 選ばれた未来」のOPで使用され、リマスター版でこのシーンが流用されてようやく本編中での使用となった。 RQM55 シャイニングエッジ ビームブーメラン ビームキャリーシールドに内蔵されているブーメラン。 ジャスティスのRQM55 バッセルとソードインパルスのRQM60 フラッシュエッジの系列モデル。 投擲するだけではなく、シールドに装備したままビームを展開しての大型ビームサーベルとしての運用も可能。 ファトゥム-01 ジャスティスのファトゥム-00の発展型にあたるMS支援空中機動飛翔体であり、サブ・フライト・システムとしても機能するだけでなく、敵機に突撃させた際の攻撃力が大幅に上がっている。 ファトゥム-00と同様に多数の兵装を搭載しているが、突撃を前提としたものが多数を占めている。 対装甲ナイフ ファトゥム-01の機首部分に設置された実体刃。 MR-Q17X グリフォン2 ビームブレイド ファトゥム-01の両翼に設置されているビームブレイド。 ガイアガンダムの物と同型。 MA-6J ハイパーフォルティス ビーム砲 ファトゥム-01に搭載されたビーム砲。 ジャスティスのファトゥム-00のMA-4B フォルティスとセイバーガンダムのMA-7B スーパーフォルティスの系列モデル。 MA-M02Gシュペールラケルタ ビームサーベル 対装甲ナイフの直下に内蔵されたビーム兵器。 手持ち用のものを搭載用に調整、改修したもの。 忘れられがちなのか造形が手間なのか対装甲ナイフがあれば良いでしょとなってるのか、立体物での再現は無し。 MA-M02Sブレフィスラケルタ ビームサーベル シュペールラケルタをベースに開発され、ハイパーフォルティスの砲口の反対側に内蔵されたビーム兵器。 ハイパーフォルティスの砲身を180度折り畳む事で使用可能となる。 ブレフィスはラテン語で「短い」を意味する。 こちらも立体物での再現は無いが、メタルロボット魂とHGCEでは砲身の折り畳みだけは可能となっている。 MBONまではサブの使用時にはこれでは無くハイパーフォルティスからサーベルが出力されていたが、EXVS2(2018年10月稼働開始)からはちゃんと折り畳まれる様になっていたため、メタルロボット魂(2018年3月予約開始)の開発時に誰かが注目して反映されたのだろう。 ミーティア 核エンジン搭載型モビルスーツ用のアームドモジュールの08号機。 【原作での活躍】 オーブ防衛戦においてキラ・ヤマトが地球へ戻る際、1度だけラクス・クラインが搭乗しストライクフリーダムガンダムとともに降下。 その後、重傷をおしてアスラン・ザラが搭乗してオーブ防衛戦に参加、デスティニーガンダムの右腕を斬り落とす。 多くの特殊武器を満載しているがその様な機体の搭乗経験があるアスランには大した問題ではなかった様で、練習も無しに難なく使いこなしていた。 最終決戦ではルナマリア・ホークの駆るインパルスガンダムとデスティニーを退けた後、ファトゥム-01でミネルバのメインスラスターを貫いて航行不能に陥れている。 その後、アカツキとともにレクイエムへ侵入した際、発射口にファトゥム-01を特攻させてこれを失うが、それ以外に目立った損傷をせずに戦い抜いた。 自爆したイージスガンダムとジャスティス、大気圏に突入して大破したザクウォーリア、達磨にされたセイバー、胴体に剣を突き刺されて撃墜されたグフイグナイテッド……と、アスランの乗る機体は最期ろくな目に遭ってないが、唯一ほぼ無傷で残っている機体である。(ボンボン版ではベルリンでデストロイ戦後すぐに帰投を無視してフリーダムと戦おうとするシンを止めようと中破しているバビに搭乗したが、被弾はしなかった) ボンボン版最終決戦ではシンとデスティニーのスピードに翻弄されミーティアを破壊され、更にパルマフィオキーナで右腕を破壊され月面に墜落してしまう。しかし土煙?の中からファトゥム-01を分離させそちらに気を取られた隙にグラップルスティンガーでアロンダイトを強奪、脚部のグリフォンビームブレイドで左腕を斬り落とし、更に射出したファトゥムを反転させて右腕も破壊して撃墜。戦闘経験の差でなんとか勝利した。 THE EDGEではデスティニーとの戦闘を行いつつレクイエムに突入、分離したファトゥム-01を突撃させ、それを追うデスティニーからアロンダイトを強奪して投擲、レクイエムを破壊した。 ちなみに本作品でも右腕を破壊されている。 『SEED FREEDOM』ではアニメ版に則ってか、喪失したリフターを新調してコクピット等を近代化改修した『インフィニットジャスティス 弐式』として登場。外観の方はリフター以外大きな変化はない。 …ただし、偽装のためとんでもない見た目の被り物を装着した姿で登場・八面六臂の大活躍を魅せ、視聴者を混乱の渦に叩き込むこととなった。 【搭乗者】 アスラン・ザラ CV. 石田 彰 ザフト軍の赤服だったが軍を離脱して、歌姫の騎士団の一員としてヤキン・ドゥーエ戦役を戦い抜いたエースパイロット。 戦後はアレックス・ディノとしてオーブに留まっていたが、ブレイク・ザ・ワールドを機にプラント最高評議会議長ギルバート・デュランダルの計らいによってFAITHとしてザフト軍に復帰する。 しかし、エンジェルダウン作戦を機にデュランダルへの疑惑が決定的なものとなり、ルナマリア・ホークの妹であるメイリン・ホークの機転と協力によりグフイグナイテッドを強奪して共に脱走。 アスランの裏切りに激昂するシンのデスティニーガンダムと(デュランダル議長の為に)アスランを亡き者にしたいレイのレジェンドガンダムの追跡を受け、デスティニーによって撃墜される。 重傷を負いながらも奇跡的に一命を取りとめてアークエンジェルに保護され、死んだと思っていたキラと再会を果たし、彼やカガリと和解。 オーブがザフトの侵攻を受けた際には無茶を承知で本機に搭乗し、デスティニーを退けることに成功するが戦闘により傷が開いて気絶してしまい、海に墜落した(機体は無傷で、キラがすぐに回収した)。 最終決戦前には復調し、キラと共にミーティアでステーション・ワンを破壊、ミネルバのメインスラスターをファトゥム-01で破壊して無力化し、ルナマリア搭乗のフォースインパルスの戦力を奪い(動くことは出来るが武装はバルカン以外使用不可能、ミネルバも動けないのでシンがやったような換装も不可能)シンのデスティニーを大破させた後、アカツキと共にレクイエムを破壊した。 その後はオーブ軍にアスランとして加入し宇宙へ上がる際にオーブ軍「一佐」に、戦争終了時に「准将」に任命されている。 リマスター版についてくる劇中後を描いたドラマCDで、ムウがシンとの仲を取り持つために用意した席でムウが席を外した時にシンから「なんだかんだあったけどあなたに会えてよかった」という旨の事を言われたときに真っ先に出てきた感想が「酔っているのか」としたり、その後にキラをリスペクトする発言をした際には「お前は自分に対して甘い人に依存しがちだ」と苦言を呈し(場が場でなければかなり的確とはいえ)たりキラの悪いところみたいなことを言いにシンの反感を買い「そんなに詳しいのに負けたんすね、オレ一回勝ちましたけど(意訳)」と言い返されるなど、シンとの関係はあまりよろしくなさそうであった。とはいえ、素直でないだけで本当に嫌いあっているわけではない。ちなみに同CD曰くカガリとは復縁したとか。 ちなみに別のドラマCDでは前作でイザークが自分に突っかかってくるのは彼のファンであるラクスの婚約者だからと考えていたのか(イザークはアスランをライバル視していたからなのだが)キラに「イザークはラクスの件でお前を恨んでいるかもしれない」と言っていたようだ。キラに言った状況は不明だが少なくともキラは本気で言っていると受け取ったようだ。 メイリンにはザフト脱走時に連れてきてしまったことを未だに気にしており時折謝るらしく、メイリンがその件をまったく気にしていない上日頃の姿勢からか「いい人だけどめんどくさいところがある」と評され、キラとラクスも「あー……」と納得していた。 そして、アーサー副長が主役のドラマCDでは再会を素直に喜ばれたり、タリア艦長の息子の件について早くに親を亡くした人として息子側に沿った意見をアーサー副長に伝えた。 その時「人の心が分かる人」と称されて思いっきり困惑していた。 総じて、生真面目で誠実な性格ではあるのだが、口下手で言動のアレコレが不器用で視聴者から誤解されやすい損な人。 アスランやシンの内面(心理描写)がTHE EDGEでは大幅に補完されており、物語がアスラン視点で進む事に加えて口下手が本編より軽いのもありより深く知ることができる。 高山版と共に一読するとアスランの印象がだいぶ変わってくると思われる。 キラ、シンとの実力順については度々ファンから議論されているが、MS戦はともかく生身だと間違いなく最強はアスランだろう。 ちなみに上記のドラマCDではシン曰く「そんなにキラさんに詳しいのに2回も負けてるんですね」と言われており、シン的にはイージス対ストライクはアスランの敗北扱いらしい。 【原作名台詞】 「自分が何を撃とうとしているのか、お前本当に分かっているのか!?」「思い出せ、シン!お前は本当は…何が欲しかったんだ!?」第43話から。オーブに逃げ込んだジブリールを撃つために故郷であるオーブに侵攻するシンに対して。ロゴスを撃つためとはいえオーブを撃つということは、オーブで家族を殺されたシンが自分で新しい自分を作り出すという悲劇。誰がどんなに聞こえの良い言葉で言っても、その事実から逃れることは出来ない。同時にオーブを撃ってもシンが望むものは手に入らないことを気付かせようとしたが、具体性に欠けた言葉だった事に加え、直後レイの妨害もあってアスランの問いはシンに届かなかった。 「ここはこんなに静かなのに…なんで俺達はこんな世界にいられないんだろう…」第45話から。宇宙に出発する前夜、キラとの会話のなかで。 「もうお前も、過去に囚われたまま戦うのはやめろ!そんな事をしても、何も戻りはしない!なのに未来まで殺す気か!?お前は!お前が欲しかったのは、本当にそんな力か!?」(TV版第50話) 「シン!もうやめろ!お前も!過去に囚われたまま戦うのはやめるんだ!そんな事をしても、何も戻りはしない!なのに未来まで殺す気か!?お前は!」(TVSP、HDリマスター版第49話) 「ふざけるな!そうして全てを壊し、未来も殺す!お前が欲しかったのは、本当にそんな世界か!?力か!?」(TVSP、HDリマスター版第49話)第50話から。シンとの最終決戦で、アスランはシンを説得するも、精神的に追い詰められていたシンには届くはずもなく彼を更に追い詰めることになり…。 「この…馬鹿野郎ォォォ!!」第50話から。アスランとシンの戦いを止めようと二人の間に割って入ったルナマリアのインパルスを前に錯乱状態に陥ったシンが攻撃を止められず、そのままインパルスに攻撃を向けたため間一髪でそれを阻止。アスランは怒りも顕わにSEEDを発現させて、デスティニーの両腕と右足をあっという間に破壊、月面に叩き付けて沈黙させた。 結局シン相手の最後のセリフが「馬鹿野郎」であり、この口下手っぷりさえもアスランの魅力である…かもしれない。 【漫画版名台詞】 「オーブはお前の祖国なんだぞ!!それを討つことが何を意味するのかわかっているのか!?おまえにだって友のひとりやふたりいるはずだろうこの国に!!それを殺すのか!?おまえは!!戦争のない世界を創るためにと!目を覚ませシン!今この瞬間にもステラやおまえのような子供が生まれているんだぞ!!あそこで!!それを今作りだしているのはおまえ自身だ!思い出せシン!!お前はいったい何をしたかったんだ!?」コミックボンボン版「SEED DESTINY」より。具体性に欠けていたTV版とは異なり、かつてオーブで暮らしていたシンがオーブを討とうとすることがどれ程の悲劇を招く事になるか、シンと同様に理不尽に家族を奪われる人をシン自身が今生み出しているという事実を具体的にシンに伝える。この説得に衝撃を受けたシンは戦意を失いかけるが、アニメ版同様にレイの妨害で失敗に終わる。 シン…お前も行け…!ジブリールを捕らえるんだろ・・?同上。オーブから離脱するジブリールの乗っているシャトルを確認し追いかけようとするも傷が開き、代わりに撃墜しようとキラが進むなかでシンにも続くように呼びかける。 シン「なぜだ…なぜ本気で戦おうとしない!アスラン!!」アスラン「それは…今のおまえの姿が昔の俺と似ているからだ」シン「え?」アスラン「俺はかつて母を殺された憎しみだけで戦いに身を投じた…だからわかる、今のおまえの気持ちが!!自分の無力さを呪い…ただ闇雲に力を求めて…だがなシン、その先には何もないんだ!心は永遠に救われはしない!!だからもうお前も過去に囚われて戦うのはやめろ…明日に、未来に目をむけるんだ!」シン「今更なにを!もう俺は選んだんだ、この道を!なら行くしかないじゃないか!あんたが正しいっていうのなら、俺に勝ってみせろ!!」こちらもコミックボンボン版「SEED DESTINY」から。互いに平和を望みつつも、心を捨てて安定した平和の道を望むシンと、それを否定し茨の道を選んだアスランの最終決戦。第4クールエンディングの「君は僕に似ている」ともリンクしている。 シンの「あんたが正しい~」のセリフは漫画版限定でありながら有名なセリフとして認識されており、vsシリーズを始め様々なゲームでも採用されている。 「できるようになったのは こんなことばかりだ…っ」「THE EDGE」でシンを撃破した後の独白。力で解決出来ることは本当は何一つない、とかつてシンに説きつつも結局自らも力でシンを止めることしかできなったアスランは苦々しい顔をするしかなった… 【その他名台詞】 アスラン「目を覚ませ、クリス!どうして友達が、お前を危険な戦場に送り込むんだ!?お前のピンチにだって、あいつは現れない…!そんな奴が友達であるものか!」クリス「黙れ、アスラン!お前の言う事なんて聞くものか!」アスラン「いいや、黙らない!友達同士が戦う事なんて、あってはならないんだ! その悲しさを俺は知っているつもりだ!」クリス「アスラン…」アスラン「命懸けでお前を助けようとするロザリーとヒルダとお前を助けにこないエンブリヲ…!そのどちらが友達だ!」『スーパーロボット大戦V』より。共演作品『クロスアンジュ 天使と竜の輪舞』のクリスが、友達であるロザリー達と争う姿を見て、かつて同じ様に戦い合い取り返しのつかない事態をも招いてしまった自分と重ね合わせ、キラと共に説得した際の台詞。 「助かるよ…バレンタインデーで騒ぐ気になれなくて…けれども、バレンタインデーが平和であればとも思うし…気持ちの整理が自分でもつかないんだ…『スーパーロボット大戦CC』のバレンタインイベントにて、バレンタインで部隊が盛り上がるの中浮かない顔をしていたためヒイロと刹那から気にかけられた時の台詞。血のバレンタインで母を亡くしたアスランにとってバレンタインはとても祝えるものではないだろう。他作品も交じっているとはいえガンダムで日本のイベントとしてのバレンタインデーについて言及された珍しいシーン。 ちなみに、放送当時はアスランが貰ったであろうチョコを持って笑っている公式イラストもあったが、近年では血のバレンタイン前の時期になっていたりとアスランに配慮がされている。 「父の行いで、多くの人々が犠牲になったのは事実だ。そして、そんな父を止めることができなかった私自身にも罪があることはわかっている…だが、だからこそザラの名と罪を背負う者として、私は今、この場に立っている!もう二度と…あのような悲劇を繰り返さないために!」『スーパーロボット大戦UX』にて。連邦議会に乱入し、ハザード・パシャ(*1)の悪事を暴いて他の議員達を説得した際、ハザードからの「悪名高いパトリック・ザラの息子が言えた義理か」という悪態を真っ向から切り捨てる。 余談だが、ハザードは後にパトリック・ザラやアズラエルなどがマシに思える愚行を繰り返し、自軍部隊のみならず多くのプレイヤーからもヘイトを集めたのは有名な話。 【ゲーム内での活躍】 連合VSZ.A.F.T.II 連ザIIより最高コストの590で参戦した格闘寄りの高機動万能機。 格闘寄りなので赤ロック距離は若干短いが、標準的なBR、敵を大きく引き離し片追いに便利なサブ、追撃可能でリターンの大きい特射等、射撃自体は高水準で本機の利点を活かすものが多い。 また、機動力もストライクフリーダムと並び全機体中トップクラス。また、変形することによりさらに向上する。 単機で見ればストライクフリーダムやレジェンド同様申し分のない性能だが、やはりコストに恵まれず使用率はあまり高くなかった。 ちなみに原作と本ゲームで設定がデスティニーと真逆になっている。 本来のデスティニー 近接戦闘から砲撃戦まで1機でこなせる全距離対応型+近接戦闘調整=格闘寄り万能機 本来の∞ジャスティス 全身の格闘兵装を駆使して最前線で暴れ回る強襲型=格闘機 ガンダムVS.ガンダム NEXT ストライクフリーダムガンダムのアシストとして参戦。 ファトゥム-01を飛ばし、ヒットすると相手を吹き飛ばす。誘導や弾速に優れ、ヒットした相手を大きく吹っ飛ばすので片追いのお供やコンボの〆に使って相手を長距離ふっとばしの錐揉みダウンを奪うことも出来る…が、癖が強くプレイヤー機のアシストとしての評価は低い。というか役立たず。 しかし補正率が優秀でストフリのデスコンはアシスト始動で出来る。 似たアシストにウイングガンダムゼロカスタムのアシストであるガンダムデスサイズヘルカスタムがあるが、こちらが弾速が優れるのに対してあちらは誘導が優れている。当てやすさが違うため評価は全くの別物だが。 ストライクフリーダム(BOSS専用)時は威力が上昇しており、ミーティア装備中は一緒にミーティアを装備し、フルバーストをお見舞いするという火力は勿論、処理落ちを引き起こすことで回避を難しくするとんでもないアシストになっている。 EXVS. コスト2500の万能機として連ザIIより復活。 武装の種類こそ連ザIIのリメイクの様な感じだが、ストフリとは違い性能的な面影は殆ど残っていない。 特に変わっている点は強みであったはずの格闘と変形。格闘は同コスト帯の万能機並(ただし、判定に関しては連ザも弱めだった)の性能しか無く、変形に至ってはあまりの性能の低さに無くても良いという評価すら受けてしまっている。 また元が格闘機であるためか赤ロックも平均程度で、BR以外は射程の問題から中距離以遠に弱く、火力や覚醒技もないため、総合的に見て自分から攻めていくための強引さに欠ける。 しかし原作同様近距離用の武装が多彩であり、チャージ時間の短いCS(BR+ハイパーフォルティス)による手数と、ファトゥム-01とシャイニングエッジを主体とした迎撃力は優秀。また機動力に関してはコスト2500の中でもトップクラスである。 更に、連ザではいまいち使い所に困っていたグラップルスティンガーが、射程の延長とオーバーヒートシステムの実装により使い勝手が向上、高コストを影に日向に援護したり、低コストを守りつつ前で注意を引くことが出来るまさに近距離型高機動万能機として高い使用率を誇る。 だがこれらにより、原作通りの格闘機ではなく言うなれば高機動近距離迎撃型万能機という妙な扱いとなってしまっている。 余談だが、蹴り技などのスタイリッシュな挙動や、今作のアスランの独特なテンションにより、一部のプレイヤーからカルト的な人気を得ている。 石田氏の熱演による叫び声が非常に特徴的で、ニコニコ動画ではそれを基にしたMADが多数存在するが、そのネタを嫌う人もいるので安易にこのネタを使うのは推奨されない。 また、本シリーズでアスランが始めてインフィニットジャスティスと読んでいる。 全体的に尖った性能がなく、次第に語ることがなくなっていたのも前述のネタ扱いを加速させていた。 ……というよりこの台詞のせいで後年のアスランのネタキャラ扱いが加速されている感すらある。 その後、2011年9月のアップデートにより、持ち前の機動力の強化に加え、射撃・格闘性能も向上し扱いやすい機体となり、同じコスト枠で近距離用万能機のX1改との差別化も進み、どちらも独特の強みをもつように…というよりむしろ強化前とは別物と言われるほどになった。 シンと同じくこちらもTHE EDGEの台詞が採用されている。 出撃ムービーではミーティアを使用しているが、今作では覚醒技はないので、「覚醒技は特格6段→特格出し切り」と言われている。以前はアスランが凄まじく叫ぶだけで威力もいまいちのネタコンだったが、アプデにより火力が上がり、実用性が増した。 EXVS.FB 前作で暴れすぎたためか、シャイニングエッジと機動力にメスが入り大分性能は下がった。 とはいえ元環境トップによくある産廃化ではなく、相変わらず迎撃力に定評のある近距離用高機動万能機として十分対人戦に出せる。 弱体化ばかりではなく、特格にスラッシュザクファントムが武装アシストとして追加されたことにより迎撃の択が増えた。デスサイズヘルカスタムのナタクほど誘導も飛距離も移動速度もなくアシストとしては役に立たないが、手数を補ってくれるので意外とお世話になる。移動が遅いのでセルフカットしてくれることも。 これに伴いキックコンボは各種格闘の特格派生に変更されている。 また、N格と横格から変形しつつ斬り抜ける特射派生が追加された。 前作で覚醒技と呼ばれていた特格6段 特格出しきりは後格→特格派生 後格→特格派生で覚醒しなくてもできるようになったが、アンカーを挟む分動作時間は長くなりカット耐性は皆無に。 ようやく手に入れた本当の覚醒技(バーストアタック)はビームソード(ミーティア合体)。 念願のミーティア合体技だが、隙の大きいフルバーストをぶっ放すストフリと違い、ビームソードで派手に叩き斬る格闘コンボ型の覚醒技。使い勝手もこちらが圧倒的に上。 近距離から放たれる巨大ビームソードの一閃は脅威。覚醒時の威圧感は増したといえる。 前述の通り、イザークの駆る青いスラッシュザクファントムがアシストに加わったが、 アスランが∞ジャスティスに乗っている頃は、イザークは白いグフイグナイテッドに乗っているはずである。 また、やっぱりディアッカがいないが、気にしてはいけない。 PS3版のDLCにて、ラクスが搭乗したバージョンが追加された。コストは1000。通称「烙印」。 NEXTでのガンダムMk-IIやキュベレイMk-IIとは違い、完全なワンオフ機でのパイロット コスト変更版となる。 アスラン機と武装の殆どは共通で、性能だけ下げられた所謂コンパチ機体の扱いである。 ただスラッシュザクファントムはストライクフリーダム呼び出しとなっており、覚醒技もストフリ呼び出しからのハイマットフルバーストである。おまけに前作覚醒技の連続キックもオミットされてしまった。 元々あまり尖っていないアスラン機を更に丸くしたような性能であり、おまけにキラもやる気のない性能と1000コストに求められる前衛力が致命的に足りておらず、(コンパチ機体の殆どに言えることであるが)はっきり言って不遇。しかし、武装の豊富さは相変わらずなのでやれることは少なくない。 そして、何故かキラを差し置いてクルーゼとの掛け合い台詞がある(キラへの特殊台詞は当然ある)など特殊台詞はそこそこあるので、ラクスのファンなら使って楽しめるかも。 EXVS.MB 既存武装はマイナーチェンジはあるもののほぼ前作と同様。ただアップデートで各種武装にメスが入り、全体的に微強化されている。 大きな変更点として、フリーダムやストライクフリーダムと同様に、覚醒時に格CSでミーティア装着状態に換装できるようになった。 ただし対人戦向けに調整されていないようで、現状はネタ。コマンド上暴発の危険がないのが救いか。ちなみにフリーダム及びストフリのミーティアと違い、射撃CSがない代わりに格闘が豊富。 何気に特格派生の連続キックの最後がバウンドになったりブーメランなどから特格へのキャンセルルートが追加された。 多くの機体にも当てはまることだが、環境上位のインフレに追いつけなくなっているので、相方との連携がさらに大切になった。間違ってもミネルバにいた頃のアスランのように相方から不安に思われるようなことはしないようにしたい。そうしないとセイバーのようにあっという間にスクラップになってしまうだろう。 あと、後述のボスver.のついで録りか台詞が増えており、二コルやハイネとの掛け合いが追加された。 余談だが、プレイヤーナビだけでなく、戦闘中のバトルナビとしてもラクスが登場したので、戦闘中でもいつでもラクスの声を聴くことが出来るようになった。 また、ストライクフリーダム同様、ミーティア装備状態がボス機体として登場する。 こちらはプレイヤー機と異なりアシストのイザーク(360°ほどの追尾)を筆頭に性能が強化されており、さらに異常な耐久力と格闘に対する反応を有することから序盤・低難易度に反してかなりの強敵。しかし研究が進み、このボス機体版が『MS形態でもダウン値の設定がボスと同様(一般機体の4倍)に設定されていてなかなかダウンしない』事が判明。そのため覚醒やFドライブを用いるととんでもなく長いコンボを繋げられる上、同時に出てくるストフリを倒せば増援も入らないので、一部上級者からは魅せコンのためのサンドバックとして扱われることもある。 ちなみに、これで一部乱舞系覚醒技の最終段がバウンドダウンであることが判明した。 別のステージにいるボスとしてのストフリも同様なのだが、何度もよみがえるアスラン(勿論プレイアブル版)を初めとして敵が途切れにくく高難易度によるバ火力 超反応によりストフリ自身も非常に手ごわいのでアスランより攻略しにくい。 VSコンクエストでもレイドボスとしてミーティア固定で登場するが、ボス仕様がMS時でないと覚醒しないので、覚醒しない。ただしステージも身を隠せるものがなく、その上思考ルーチンが違うのかブランチバトル時とは比べ物にならないほど手ごわいので、注意が必要。 上記の掛け声のネタが収まったと思ったらこのボスverのせいでまたネタにされるように… FORCE 「DESTENY」枠からデスティニーと共に参戦。 失ったのはイザーク呼び出し。 メインのリロード、CSのチャージが速くなったので地味ながら悪くない機体。 EXVS.MBON アシストがイザークからキラのストフリに変更され、アメキャンが可能になった。 格CSがミーティア装着からSEEDに変更となった。1出撃1回のみではあるが発動するとブースト回復・機動力上昇・落下速度低下の効果を得られる攻めにも逃げにも使える万能武装である。 本作からEルートのボス仕様の機体はみんなダウン値がボスランと同じになったためミーティアの相手をしなくて済むそちらに流れる…と思われたが、高難易度ルート特有の超火力に、DX、∀のようなスーパーアーマー付のぶっぱでも凶悪な覚醒技を何度でも発動できたりZみたいに常時強化機体になると手ごわいため、相変わらずアスランに会いに行く人が多いとか。 CPU戦の難易度やダメージ設定にもよるが体力ゲージがアスランの「ン」の真ん中らへんの時からコンボすればきれいに落としやすい。 ちゃんと350補正はかかるため、アルケーの覚醒技など最終段が多段ヒットの攻撃だと補正で落とせないようになっている。 家庭版でアーケードモードがそのまま収録されるのでこれでいつでもアスランに会いに行けるようになった。さらにミッションモードでは最初からアスランと会えるミッションまで存在する。 GVSと異なりFBまでのように一つのPS4で二人まで遊べるので、友達家族恋人と自分たちだけのカッコイイコンボを試してみるのもいいかもしれない。その時は制限時間を最大にしておこう。 EXVS.2 アシストのストフリがレバーNでフルバースト、レバー入れで斬り抜けから連結ライフルで強制ダウンを奪うように変更。 またN格が射撃ガード付きのシールドバッシュに、前格が二刀ジャンプ斬りから蹴りに変更されるなど、原作でデスティニーに放った攻撃モーションがようやくEXVSシリーズで採用される事となった。 覚醒技はミーティアを使わなくなり、シャイニングエッジとビームサーベルによる乱舞系覚醒技に変更された。 顔グラフィックも新規に変更され、かっこよくなっている。 覚醒技以外は大幅に強化されたとはいえ他の機体はさらにとんでもない武装を手に入れインフレが進んでおり、途中まで丁寧に戦っていても一発でひっくり返されかねない理不尽な負け方をすることもある。冷静に頑張りたい。 前作の持ち味のどこからでも連続キックができなくなったのも特徴が薄れたと言える。 アップデートにてサブからのメインキャンセル、レバ入れアシストが追撃可能に…など他の機体の充実具合を見ると物足りなく感じるがこれまでからすると確かな成長を遂げた。 これまでとCPU戦の仕様が大幅に変更されたため、アーケード版EXVSから継続参戦していたレグナントを始めとするボス機体がリストラされていき、ボスランともお別れとなった。 しかし、AルートのA-6を攻略すると出てくるA-11の3面目に、なんと3-AEXを再現したステージが登場。ステージはアーモリーワンでBGMも違うが。 このステージのターゲットとして登場する∞ジャスティスはプレイアブル仕様ではあるが、ボス並のHPと高いダウン値を設定されたものとなっている。 そのため、ミーティアに換装しなくなったので、これまで以上に遊びやすくなった。 ただし、前作までのボス仕様と異なり一定の体力で一度だけ覚醒し、タイミング次第では覚醒抜けになる事もあるので、サンドバッグにする場合はその点に注意しよう。特に前作経験者は注意が必要。 ラクス搭乗の方はリストラされたまま再参戦はしなかった。 本作ではボイスの配置が大幅に変更(「もうやめるんだ」が射撃CSから前格最終段になど)され、割と静かになった。 EXVS2.XB アスラン機 連ザ以来の最高コストに昇格。 最大の特徴として特格にリフター搭乗が追加され、コマンドとしての変形はできなくなった。 ブレイヴの急速変形のようにそこから複数の攻撃に派生できる。回転率もいいため生命線となる。 格闘CSのSEEDは効果量が落ちたがリロードするようになった。 格闘も新規のものを取得し総合的にパワーアップをした形となる。 とはいえリフター以外はインチキ性能ではない(リフターもインチキと言えるほどではない)のでプレイヤーには相変わらず丁寧さが求められる。そのリフター派生も出せば当たるというようなものではない上サザビーや運命のような高い火力が約束されたものでもないので、勝つには相応の練習が求められる。 2021/10/21のアプデでSEEDの一括調整としてSEEDがエクバ2以前の使い切りとなった。 その補填なのか通常時の機動力が上昇。アプデ前と比べかなり機動力が上がっている。 A-11-3のボス風∞ジャスティスも健在。BGMが「キラ、その心のままに」に変更された(但しフルブ音源だが)。 今作のコスト昇格は「2500でジャスティスやセイバーを出すための布石」と推測されており、 後に最初の解禁機体としてジャスティスが登場したことで現実のものとなった。 ラクス機 2022年8月2日にはラクス搭乗がエクストラ機体として復活。 コストが2000にアップし、それに伴い新規コンセプト 既存武装の強化がなされており、オリジナルの∞ジャスティスの武装変更とラクス版の新武装によりコンパチ要素は皆無となった。 まず、アシストのストフリが永続アシストになり、本体が弾切れだろうとお構いなしにメイン連動のライフル2連射、特格でフルバーストやドラグーン射出で援護するようになった。超高回転率に加えてどちらも優秀な性能であり、さらに振り向きアメキャン対応と追従系アシスト内でも最高峰の性能を持つ。 更にバルトフェルド専用ガイアとアカツキがアシストとして新たに追加されるなどクライン派(ほぼ)オールスター。 ちなみにガイアは天空のキラ仕様でストライクルージュのライフルを使用しており、アカツキはオーブでデスティニー戦後の片腕がない状況と細かい再現がされている。 ブーメランとリフターはアスラン機同様ブーメランが使えない(使った)ときに再度入力でメインキャンセルありのリフターになった。 後格闘のアンカーが宙返りに変化し、そして覚醒技が時限強化技のSEED発現に変更された。被弾ダメージが増えるのもそのまま。 格闘は概ね1500時代のものを引き継いでいるが一部微妙に変わっている。 ストフリの回転率がいいため絶え間なく弾幕を送ることが出来るが一発の爆発力がないので、いかにリードを守るかが問われるのだが、むしろノーリスクにそれなりのダメージを延々とばらまき続ける安定感を持つ機体として高い使用率と勝率を記録し、間違いなくぶっ壊れ機体として評価を得ることになった。 巷では「自衛中心の2000コストの本体に3000コストの永続ストフリが付いているので実質5000コスト」なんて評価も。 この手の自衛力が高い機体にはタイムアップの問題があったのだが、本作よりタイムアップ時はその時のチームのスコアの合計が高い方が勝利になったため、始めからタイムアップ狙いでも勝てるようになった。 勝率・使用率から計算される環境支配率もダントツになり、次のアップデートで下方が決まったが大会が近いのもあり下がるのはジャスティスと同じリフターからのメインキャンセル不可になり、機動力がコスト平均レベル落ちた程度。 さらに全国大会予選期間中に更なる下方を食らったものの、弾撒き性能が多少落ちた程度でキラとカガリはノータッチ。 戦績は強機体といえるか怪しいくらいに落ちたが、むしろ初心者でも勝ち筋を作りやすいいい機体になったといえるかもしれない。 ラクスの台詞も増えており、使用していてなかなか面白い機体に仕上がった。キラからの台詞がないのは悲しいところ。 この登場により本機はEXVSシリーズ現在唯一かつ今後現れないであろうの全てのコストで登場した機体(アスラン版で3000・2500コスト、ラクス版で2000・1500・1000コスト)となった。 参戦と同時にグラフィックが新規のものに。ついでにアスラン機の機体選択画像も勝利ポーズも新しくなった。 EXVS2.OB アスラン機 メインの弾数が減少し、アシストのストフリがレールガン+切り抜けに変更された。 アップデートで各部強化。同時期のHi-νがエクバ2を上回る頭運営な強化を受けたので当初は隠れていたが一気に立ち位置が向上。 ラクス機 アシスト使用時の振り向きが無くなった。 耐久値と機動力は上昇しており、特射に特格へのキャンセルルートが追加されている。 【勝利・敗北ポーズ】(アスラン搭乗) 勝利時 通常 原作でもよくあった抜刀のポーズで静止。全身のビームブレイドを展開している。 スラッシュザクファントム呼出し時 アックスを構えたスラッシュザクファントムと並び立ち、シールドを突き出すポーズ。(FBから追加、MB-ONで廃止) 覚醒時(XBアプデ後はSEED使用時):シールドに装着したブーメランからサーベルを展開し構える。旧HGの箱絵。 覚醒時(XBアプデ後):右手にサーベルを持ち、両足のサーベルを展開して蹴りの乱舞。ちなみにプレイヤーナビを使用していると頭の部分に足が来る、 敗北時 下を向きうな垂れる。 【勝利・敗北ポーズ】(ラクス搭乗) 勝利時 ストライクフリーダムと並び立つ。 抜刀したストライクフリーダムと並び立つ。(XB) 敗北時 アスラン機と同様。 ストライクフリーダムと飛び立つ。(XB) 【その他の活躍】 ガンダムビルドダイバーズRe RISE 本機を元に騎士風の改造が施された改造ガンプラ「ガンダムジャスティスナイト」が登場する。 下記の【余談】の項にある初期の名称を狙ったネーミングだと思われるが、ガンダムビルドファイターズトライでも似たような事(*2)があったが単なる偶然だったので真実はまだ不明。 物語スタート時点ではビルダーのカザミが「ヒーローごっこがやりたかった」という考えで制作され武装は大幅に削減。本機の印象深いリフターや足サーベルはオミットされているなど思い切った大胆な改造が施されている。 原型機である本機より先にHG化された。 SDガンダム GGENERATION ストライクフリーダムやデスティニー同様にサイズが大型化するミーティア装備を除くとC.E.系ガンダムの終着点となる。 相棒のストライクフリーダムが豊富な射撃武装や覚醒武装を持つのに対して、こちらは豊富な格闘武装を装備している。 アスランは『ポータブル』では何故か時系列が進む毎に戦闘能力が弱体化していく唯一のキャラ。 アムロやシャア、キラなど複数の作品にまたがって出るキャラは基本的に時代が進むと殆どの能力が強化されていく(*3)のだが、初期SEEDではキラと並んで作中最強クラスの能力を持つがDESTINYでは射撃、格闘、回避、覚醒値の全ての能力が低下する。 また、ZAFTからオーブへ再移籍した際にもさらに能力が微妙に低下する。 敵となるシンやレイがDESTINYキラと並んで最強クラスの能力を得るのに対し、アスランは能力が下がるのでヘタに戦うとシンに負ける可能性も少なくない。 ただし『クロスレイズ』では初期能力もSEED版やアレックスよりも全体的に能力が高くなっており、指揮や攻撃面に関しては最終的にはシンよりも高くなる。 スーパーロボット大戦 射撃特化のストライクフリーダムに対して、こちらは格闘特化の機体となっている。 が、ストライクフリーダムのバルカン以外の射撃兵装を使うドラグーンフルバースト、デスティニーの武器をフル活用するフルウェポン・コンビネーションなどに比べると単独での最大技がリフター射出とやや地味。 ストライクフリーダム、エターナルとそれぞれ合体攻撃が用意されていることが多い。 DESTINYが参戦していれば大体は自軍に加入するが、『Z』シリーズの最終章前篇である『第3次 時獄篇』では登場せず、後篇となる『第3次Z 天獄篇』では登場こそはするもののストライクフリーダムの武装扱いでユニットとしては不参加(*4)となってしまった。 アスランに関しては、シンやキラのように他作品の人物に親友と言える人物がいなかったり2人に比べて見せ場が少なかったりと主役3人の中では地味な扱いで、『Z』ではキラたちアークエンジェル組が扱いが悪いため、アスランも扱いが悪くなっており、『第2、3次Z』や『V』などでは女性関係で執拗にいじられたりと扱いがやや不遇気味である。 『V』に至っては女性型のラスボスから声突きで「他の女のように落とせると思うな」と言われる始末。 パイロット、機体性能は優秀なのは救いか。 もちろん作品によっては活躍もしており、外伝作だがDESTINY初参戦となる『スクランブルコマンダー2nd』ではザフト脱走直後に自軍に救助され、キラと共にエターナルの救出に向かい機体受領&初出撃をキラと同時に飾る。 『L』ではアレックス時代からSEED発動可能、原作と異なり最後までシンと良き上官と部下の関係を築くだけでなく、FAITH権限を上手く使いキラ達(*5)と自軍を取り持ってくれる。 『UX』ではアレックスとしてDESTENY序盤のようにカガリのそばにいるのだが自軍及びオーブ存続の危機に議会に表れ、自分がアスラン・ザラであると正体を明かした上で演説をし政治的方面で自軍の危機を救うというどこかで見たような活躍をすることもあり、今後の彼の活躍に期待がかかる。 もしアスラン目当てでプレイするなら『L』や『UX』がまっとうにかっこいいのでお勧め。 ちなみに同シリーズではカガリとの関係が続いていることが多く、メイリンとは絡まないことすらある。 【余談】 「インフィニット(infinite)」は「無限の」という意味を持ち(*6)、機体名を直訳すると「無限の正義」となる。 また、「∞ジャスティス」という略称で表記される事がある。 劇中呼称は「ジャスティス」のままだが、『連合VS.Z.A.F.T.II PLUS』のミリアリアのサンプルボイス集に「インフィニットジャスティス、発進どうぞ!」という台詞がある。 ストライクフリーダムガンダム同様、公式からの発表後に名称が変更された機体である。 当初の発表では「ナイトジャスティスガンダム」であったが、エレコがリリースしているスロットと名称が完全に一致していたためか兄弟機であるストライクフリーダム(*7)と揃って改名の憂き目に遭っている。 尚、その際に「一部媒体で正しくない情報が公開されてしまった」とコメントがあった。 たまに「ジャスティスガンダムとの違いが分からない」という声が出るが、並べてみると本体+リフターだけでもリフターの形状(∞は縦に長い)、肩の形状(ジャスティスはブーメラン)、V字アンテナの中央に赤いパーツの有無(ジャスティスにはない)、胸部の緑のラインがジャスティスだと白とけっこう異なる。 ちなみにガンダムエース2023年10月号の大河原邦男先生書き下ろしの表紙では本機ではなくジャスティスが書かれており、ストライクフリーダム、デスティニー、ジャスティスガンダムと盛大に間違えられてしまった。 DESTENY放送時代のラジオで「アスランは自分の演じたキャラの中で31位、ちなみに30位は犬」と発言したことがきっかけで「アスランは犬以下の思い入れしかないキャラ」とネットで一人歩きしてしまっていたが、石田氏もその扱いを気にしていたのか後年のキラ役の保志氏との対談やオーディオコメンタリーなどで「自分にとって大切なキャラクター」とはっきりと語られている。
https://w.atwiki.jp/generation3d/pages/97.html
RX-0 ユニコーンガンダム 性能 COST EXP HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水 ユニコーンガンダム 55200 597 15500 112 32 29 36 4 ○ × ○ △ ユニコーンガンダム(デストロイモード) 34 29 40 5 ◎ × ◎ ○ 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命属 命中 CRI 必覚値 支援 備考 ユニコーンガンダム ビームサーベル 3400 10 0 1~1 ビーム打撃 格闘 85 6 - × 頭部バルカン砲 1000 2 0 1~2 通常弾 射撃 90 18 - ○ ハイパーバズーカ/散弾 3600 14 0 3~5 通常弾 射撃 85 12 - ○ ビームマグナム 4500 16 0 2~5 貫通ビーム 射撃 75 9 - ○ ビームサーベル 3400 10 35 ALL ビーム打撃 格闘 100 12 - × 追撃武装 ユニコーンガンダム(デストロイモード) ビームサーベル 3400 10 0 1~1 ビーム打撃 格闘 85 6 - × ビームトンファー 4000 12 0 1~2 ビーム打撃 格闘 85 9 - × ハイパーバズーカ/散弾 3600 14 0 3~5 通常弾 射撃 85 12 - ○ ビームマグナム 4500 16 0 2~5 貫通ビーム 射撃 75 9 - ○ ビームトンファー 4000 12 40 ALL ビーム打撃 格闘 100 15 - × 追撃武装 アビリティ 名前 効果 備考 ユニコーンガンダム シールド防御 ビーム系(射撃)1500減,他25%減 「防御」コマンドで発動 NT-Dシステム ユニコーンガンダム(デストロイモード)へ移行 超強気自発動 フルサイコフレーム 機動力/覚醒+5,射撃武装CRI+10 性能に反映済み ユニコーンガンダム(デストロイモード) シールド防御 ビーム系(射撃)1500減,他25%減 「防御」コマンドで発動 Iフィールド ビーム3000減,貫通ビーム1000減 常時発動 NT-Dシステム発動中 ユニコーンガンダムへ移行,命属(覚醒) 属性を無効化 超強気未満で自動解除 フルサイコフレーム 機動力/覚醒+5,射撃武装CRI+10 性能に反映済み 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 vガンダム 3 Hi-vガンダム 5 ガンダムF91 - - 備考 パイロットが超強気になるとデストロイモードに移行し、機体性能と武装が変化。 今作では原作パイロットのバナージが気合を覚えるため、原作通りに乗せても相性は良好。 主役機の割には武装が平凡でややパンチに欠けるのが難点。
https://w.atwiki.jp/gvsgplusgameswiki/pages/20.html
正式名称 パイロット コスト 耐久力 RX-78 GUNDAM アムロ・レイ(0079) 2000 560 盾 変形 換装 登場作品 あり なし なし 機動戦士ガンダム
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GAT-X252 フォビドゥンガンダム 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS 48400 650 M 13400 135 240 250 225 6 B B B - B ○ ○ 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 重刎首鎌「ニーズヘグ」 1~2 3600 16 0 物理格闘 85% 5% ○ ○ ○ ○ ○ 115mm機関砲「アルムフォイヤー」 1~3 2900 14 0 物理射撃 80% 0% 連続攻撃 ○ ○ ○ ○ ○ 半減 88mmレールガン「エクツァーン」 2~4 3300 14 0 物理射撃 80% 0% 貫通 ○ ○ ○ ○ 誘導プラズマ砲「フレスベルグ」 3~6 3800 18 0 BEAM射撃 85% 0% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御 「防御」行動を選択時、受けるダメージをさらに軽減する トランスフェイズ装甲 物理属性を持つ武器によるダメージを2000軽減する 軽減効果が発動時ENを5消費 ゲシュマイディッヒ・パンツァー BEAM射撃属性を持つ武装によるダメージが5000以下の場合、無効化する 防御時のみ。軽減効果が発動時、ENを20消費 開発元 開発元 5 ブリッツガンダム 4 カラミティガンダム 4 レイダーガンダム 4 ソードカラミティ 3 デストロイガンダム 設計元 設計元A 設計元B ガンダムデスサイズ ケルディムガンダム ケルディムガンダム GNHW/R 騎士スペリオルドラゴン フェニックスガンダム 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 2 ブリッツガンダム 4 レイダーガンダム 4 カラミティガンダム 備考 登場作品『機動戦士ガンダムSEED』 地球連合軍が開発した第2期GATシリーズの一機。 パイロットはシャニ・アンドラス。 本機はブリッツの開発コンセプトを発展させた強襲用の機体なのだが名前は無関係で、アサルトどころかレイダーも別の機体に付けられている。 原型機のブリッツと比べるとHP+1100,EN+35,攻撃+35,防御+50,機動+5。 空も飛べるようになり大幅強化されているが、ミラージュコロイドは失ってしまった。 従来作と異なり水中適性Bと強化されている。 本機の派生機であるディープフォビドゥン、フォビドゥンヴォーテクス(どちらも今作未登場)の特性が反映されているものと思われる。 第2期GATシリーズ共通で所持しているトランスフェイズ装甲はPS装甲と比べて軽減率は同じだがENの消費条件が「被弾した時のみ消費」に差し替わっている。 無被弾時は全てのENを武装に費やせるが、その反面何度も被弾するとあっという間に枯渇する危険性も孕む。 加えて本機のみの特徴であるゲシュマイディッヒ・パンツァーは「防御時、BEAM射撃属性によるダメージを5000まで無効」という強力なもの。 上記2点のアビリティで物理・BEAMのどちらにも耐性があるのが利点、どちらもENを消費するため何度も頼るのは厳しいが、攻撃参加を控えめにして支援防御に専念させても強力。 ブリッツのようにミラージュコロイド頼みで単騎駆けするよりも、回避の目がなくもない味方の支援防御に入る形だと効率的に活用できる。 武装面は射程4までは物理属性で埋まっている。 ナノラミネートアーマー持ちには戦いやすいが、PS装甲持ちには射程3以遠からでないと有効打を与えられず、ENの消費も大きいのが難点。 これはカラミティおよびレイダーも同様の悩みを抱える。 物理攻撃多め TPS装甲という組み合わせのお陰で、ほぼ全ての機体がBEAM軽減+物理攻撃の鉄血系シナリオでは攻守両面で有利。 この場合ゲシュマイディッヒ・パンツァー(とフレスベルグ)は腐ってしまうが、逆にENを一気に持っていかれることもない。 開発元は原型機以外は連合製のガンダム4機。 ゲーム序盤から手に入るゴールドフレームからブリッツに進んだ場合は意外と早く手に入る。 開発先は原型機と同僚の2機。 第2期GATシリーズの開発がまだの場合はカラミティからしか開発できないソードカラミティに進み、そこからレイダーを開発すると1機で開発を埋められる。 レイダーからはイージス→ジャスティスと続き、その先の開発も可能。 開発を終えている場合はブリッツからゴールドフレームの系譜に進むことになる。
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武装解説についてはドラゴンガンダムへ 情報のソースなどについてはドラゴンガンダム(検証)へ コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はキャンセル) ※特射からの格闘は「特射N〜」と表記。捕縛から1回目の蹴りまではワンセットなのでフルヒットの場合「特射NNN」 ※特別威力の高いコンボを赤表記、数値に信憑性がないものにはとりあえず青表記。 ※コンボ最終段のメイン・特格・特射は任意で変えられる。コンボ途中でもカットされそうなら適当にメインでダウンさせ離脱しよう。 ※4月27日のアップデートで特射の補正値が変化。それに伴い、下記記載の特射絡みのコンボダメは実際と大きく異なるので注意。 有志の研究により、覚醒技を絡めた実用コンボが開発されました。動画はこちらドラゴンコンボ 威力 備考 サブ始動 サブ≫メイン 100 基本。安いが強制ダウン。というかこれしかできない場面も多い サブ≫サブ 72 たくさん撒いておくとたまに当たる サブ≫覚醒技 336 サブ確定時というNTの勘が必要。当たるのを見てからでは間に合わない サブ≫NNNN(前、後) 194~199 旗に2回当たると3段目で強制ダウン(155前後)。どれでも威力はほとんど変わらないので前派生推奨 サブ≫前N 特射 207 旗に2回当たると前格出しきりで強制ダウン サブ≫横NN 168 旗に2回当たっても全段入る(157)。1回なら非強制ダウン 特射始動 特射(1) 特格初段(メイン) 122(118) コンボの最後に決めたい 特射(1) NNNN 247 取りこぼしが怖い場合に。カット耐性はお察し下さい。非強制ダウン 特射(1) NNNN(1HIT) 特射 254 N格最終段の突きをフルヒットさせると特射の蹴りが入らない 特射(1) NNN前 235 ↑よりカット耐性が微妙に上がるが… 特射(1) NNN後 特射 259 アプデでダメージが下がった 特射(1) 前N 特射 特格 277 最後を特射(1)〆で265大幅ダウン 特射(1) 横NN 特射 243 特射 メイン 155 敵相方に狙われていると思ったら。アプデでダメージが下がった 特射 特射 特射 225 アプデで威力が249→225に。なかなかのカット耐性だが、ブースト消費がきつい 特射 NNN前 249 サーチ変えが簡単で高威力。虹ステ1回しかできない時に 特射 前N 特射 262 主力。デスコン? 特射 は横ステ、前N は前ステ安定。前Nを出し切るまでが長い。BG消費大 特射 前N メイン 253 主力。手早く強制ダウン。最後を特格で255 特射N NNN 229 アプデ後の計算値 特射N 横NN 226 上に同じ 特射N 後 175 特射N 特射N 特射 234 アプデでダメージが255→234に 特射NN 特射NNN 240 アプデによる特射の性能変化で256→240に 特射NN 前N 234 特射NN 特射NN 特格初段or後格 242 後格はガードが間に合うかも 特射NN 特射(1hit) 特射NNN 246 蹴り3段目から捕獲し、敵の目の前で横虹。ブーストは大量消費するが高度に関係なくできる。アプデで267→246に N格始動 N 横NN 198 Nor横 NNN前 224 NN(1) 横NN 211 NN(1) 特射NNN 229 NN(1) 横N 特射 223 NN(横N) 特格初段 後格 ??? カット耐性重視 NN NNN 226 NN 特射NNN 235 NN(横N) NN 203 攻め継続 覚醒中は侮れない威力だが、今作の攻め継続の価値が薄い NNN メイン(特格初段) 209 キャンセル即メインを出すと慣性でそのまま着地できる。威力は出し切りより少し低下する?特格初段でも代用可能でその場合も慣性着地が可能 NNNN(1hit) メイン 234 NNNN 特射 248 前ステで繋がるがダメージはあまり伸びない NNN射撃派生≫メイン 229 NNN射撃派生≫特 230 NNN後派生 特 250 主力。 NNN後派生 メイン 249 主力。無影脚からクローでフィニッシュ、緩い放物線で相手を吹き飛ばす。覚醒中は300近い高火力に NNN後派生 特射(1) 特射 255 ブーストに余力がある時の一押し。アプデで261→255に NNN後派生 特射(1)*2 特格 255 ↑と威力は同じだがこっちは着地がしやすい。アプデで261→255に 横格始動 横N(1hit) 特射NN 217 横N(1hit) 横NN 211 横N 特射NNN 234 主力。特射で移動するので、若干のカット耐性を得る 横N 横NN(1hit) 208 横N 横N 特格 228 横始動のカット耐性重視コン。ダメもそれなり。 横N 前N 219 前格によるカット耐性あり 横NN(1hit) 前N 230 前格闘始動 前(3hit前後) 前(3hit前後) 前(3hit前後)... 204 ネタコン。拘束時間を活かした覚醒潰しにでも 前 横NN 210 前 NNN後 257 前初段はフルヒットさせない 前 NNN前 248 同上 前 特射NNN 231 カット耐性重視。ブーストが有れば↓ 前 特射N 特射N 248 カット耐性良好 前N メイン 209 前N 前N 243 前2回目がカス当たりすると入る 前N 特射 特射 266 前始動デスコン? BD格闘始動 BD格(3hit) 特射NNN 221 地上からでも入る BD格(3hit) 特射 特射 特格 238 威力は高いがブースト消費が激しい BD格(3hit) 前N メインor特格 235 地上からでも可能だが前格がシビア。上り坂では無理か BD格(5hit) 前N 207 BD格(6hit) 特射N 188 その他始動 特 メイン 140 ダウン追い打ちで無い 後 特射N 173 後 特射 特射 210 ここまで伸ばすこともできる 覚醒限定 メイン≫メイン 162 ダウン追い打ちでない NNNN(1hit) 特射 特格 294 NNN後 特射(1) 308 NNN後 特射(1) 特格 305 あまりダメが伸びない 横N>横NN 269 覚醒中のダウン値軽減でようやく入る 横NN 特射 特格 306 横始動から300越え、カット耐性もそこそこ。最後はメインでも良い 後 特射NNN 265 覚醒中に後格が当たったら。角度がつくのでやや掴みにくい 特射(1) 前N 前N 320 前格の当たり方により変動 特射(1) 前N 特射 特射 330 特射(1) 前N 特射(1) 特射 特格 345 特射(1)から覚醒で335? 特射 NNN前 303 ブースト消費極少・高火力・サーチ変え対応の簡単コンボ頭の隅に置いておくと役に立つ場面がある NNN後で309 前派生を推奨 特射 横NN メイン 305 メインは前BDから目押し。そこそこ動く 特射 特射 前N 306 ↓と使い分けるといい 特射 特射 特射N 特格 313 特射 特射 特射 特射 312 アプデでダメージが下がった 特射 特射 特射(1) 特射 特射 324 高度限定。2hit手前近づいてからキャンセルで安定。 特射N 特射N 特射N 280 特射(N) 前N 特射 310 特射 は横ステ、前N は前ステ安定。 特射NNN 前N 311 前虹で繋ぐ。虹ステ一回でできるが遅すぎると落とす 前N 前サブ≫真・流星胡蝶剣 349 ロマンコンボ。受け身を取られず、高度を確保する必要有り 特射 前 特格(サーチ替え) (サーチ戻し)真・流星胡蝶剣 363 上記コンボ動画出典。敵相方が緑ロックが必須で操作も多少複雑だが実践でも狙えなくはないデスコン。 特射NNN (サーチ替え)特格 (サーチ戻し)真・流星胡蝶剣 357 上記コンボ動画出典。敵相方が緑ロックが必須。 はニュートラル、胡蝶剣は最速後ステで。 特格(最速) 真・流星胡蝶剣 356 真の最速を極めれば、もはやサーチ替えも不要。敵相方が赤ロックであろうが、全キャラ中最強の覚醒技"真・流星胡蝶剣"で敵は絶命する。 戦術 カテゴリ上は格闘機だが、運用法に関して言えば通常の格闘機とはかなり違う。 他の格闘機と同じ気持ちで使っている様では少林寺再興への道は遠い。 射撃は中々優秀で格闘は何とも言えない。多少強引だが前作で言う忍者的なポジション。 この機体の持ち味は「メインの高い与ダウン性能」と「サブを使用した妨害能力」にある。 前者の特徴を活かせば容易に片追いの状況を作り出すことができ、後者の特徴は相手のペースを乱したりチームワークの分断に役立つ。 だがサブは赤ロック距離でなければほぼ機能せず、メインを当てるにしても接近しなければならない。 更にドラゴンには距離を詰める布石のような武装を有さないため、相手によっては接近すら厳しい。 この辺りは持ち前の機動力と虹ステを如何に駆使するかに懸かっている。 この機体が活躍するには相方とのチームワークが必要不可欠となる。 相方がロックを集め、その隙にドラゴンが射程距離まで接近して援護…という流れがドラゴンにとっての必勝パターン。 格闘機の基本的な本分は闇討ちなのだが、本機はその傾向が桁違いに強いと言える。 まずは接近。とにかく接近しなければ始まらない。 味方にロックを集めてもらい、その隙に接近しフラッグで相手の動きを制限。隙をついてダウンを奪い片追いで畳み掛ける。 勿論格闘や特射を狙いフルコンボでダメージを奪うのも大事。〆にメインで相手を弾き飛ばせば、片追いしっぱなしも夢ではない。 サブとドラゴンクローで相手のチームワークをかき乱すことができれば、後はこちらのペースだ。 格闘機ながら格闘の性能は良いとは言えない。状況によってはメインとサブしか使えない、という場面に陥ることも多い。 だがそれはいわば耐えるとき。欲張らずにメインでダウンをとろう。 この機体は単騎で状況を覆せる機体ではない。しかし流れを作ることに関しては優秀。大局を見据えよう。 敵機体別対策 射撃機体 中距離以遠でまともに機能する武装がないため、逃げ撃ちを徹底してくる相手の対処は難しい。 特にストライクフリーダム、V2、νガンダムなど3000機体になるとドラゴンの機動力をもってしても単機で追いかけることは困難。 高誘導兵器で一方的に攻撃されるのが辛いので、射撃戦には付き合わないこと。 相手が手を出したくなるような間合いを保ち、深追いしてきて隙を晒すか、旗や相方の攻撃に引っ掛かったところで片追いに持ち込めば良い。 どうしても手数で劣り、闇討ちや覚醒などの少ないチャンスで確実にダメージを取っていかなければならないため、正直言って相方への依存度は高い。 連携が取れていないと苦戦することになるだろう。 格闘機体 ドラゴンが比較的得意とするタイプ。メインによる迎撃は、格闘機によくあるスーパーアーマーやバリア武装を使った強引な攻めも無効化できる。 ただし格闘迎撃を完全にメインだけに頼ってしまうのは考えもの。 格闘を虹ステして追いかけてくる相手に対し、メインはどうしてもBDでのキャンセルが必要となるため、こちらが先にブースト切れを起こす可能性が高い(特にマスターやグフカスなど) またダメージ自体は大したことないため、相手に強気な攻めを許してしまう。 直線的な格闘には思い切って特射をぶつけるなど、近距離でも選択の幅を広げておきたい。 後格虹ステを駆使して高跳びし、格闘で追ってきた相手とすれ違いざまに着地すると非常に有利な状況を作ることができるので、覚えておこう(フルクロスのような上方向に強い機体に対してはリスクがあるが) もう一つ問題になるのは僚機が喰らった格闘のカット。一応メインやBD格があるにはあるが、どちらもある程度近づかなければならず、サーチ変え格闘のリスクに晒されることになる。 カットに成功したとしても与えるダメージはあまり高くないので、余程の高威力コンボやほとんど動かない格闘でなければ、割り切って出し切り後の隙を狙った方が良いかもしれない。 できればこちらがロックを集めて僚機の負担を減らしてあげたい。 考察 +旧考察・稼働当初~4月27日 2000コストの格闘機の中でも、現状苦しい立場に立たされていることは否めない。 確かにその機動力や妨害に適したフラッグなど、光る部分は多いのだが、その他のデメリットや問題が大きな足枷になってしまっている。 まず、顕著な問題として 格闘の布石となり得る射撃がなく、殆どの場合格闘は直撃を狙いに行くしかない X1改の鞭や、各種機体の弾幕などでただでさえ短いロック距離に相手を捉えられない という大きな問題がある。 前者に関しては、同コストの格闘機であるスサノオ・レッドフレーム・GP02・エクシアがそれなりの射撃手段を持っているのに対し、この機体にはそれが欠けている。 スサノオの2種の射撃は近距離でしか機能しづらいがどちらも格闘への布石になり得るし、レッドフレームはBR・CSという2つの硬直を取りやすい武器を持っている。 GP02も優秀なバルカンとそこそこの性能のアシスト、そして相手へのプレッシャーや一撃必殺の切り札として圧倒的存在感を放つアトミックバズーカと手札が豊富。 12月のアップデートで追加されたエクシアは、2000格闘機では破格の「動きながら撃てるBR」を持ち、その上スタン属性のサブ射撃も持っている。 それに対し、メインのドラゴンクローは素直に飛んでいく武装ではあるが、当たれば相手は強制ダウン。その上ダメージもお世辞にも高いとは言えない。 サブ射撃は性質が特殊で相手の隙を見てから刺せるような武装ではなく、格闘の布石としての利用は難しい。 そのため格闘は基本的に素で当てるのを狙わなくてはいけないし、そのためには接近し少なくともサブが機能する射程まで近づかねばならない。 ただアプデで特射の信頼性が上がったのでこれを絡めれば少しはマシになると思われる。 後者はこの機体の問題というよりは環境の問題である。 格闘機を容易に拒否できるX1改を始めとし、各種ファンネル機体、機動力の高さに加えて強力な射撃を多数有するV2(AB)やZ。 そして自身、さらには僚機に格闘耐性を付与してしまうばかりかメインを始めとする各種射撃で接近そのものすら困難にするケルディムなど、格闘機には厳しい環境が続いている。 更にはX1同様拒否能力が高く、格闘性能でも軒並み上回るマスターの登場でより肩身が狭くなってしまった。 これにより接近が容易でないばかりか、仮に接近できたとしても返り討ちに会ってしまう場合も多い。 そしてドラゴンの不遇に現在拍車をかけているのが、各種格闘も決して優秀とは言えないという点である。 モーションが長くヒット数が多いドラゴンの格闘はカット耐性が格闘機の中でもかなり低く、その上判定や突進速度なども飛び抜けて優秀とは言えない。 特に判定の弱さは致命的で、「(敵機体)に後出しで潰された」という報告は少なくない。 一応判定が強い、またはカット耐性に優れた格闘もあるのだがそれらの格闘は総じてコンボの発展性に乏しい。 つまり、「大ダメージを狙うには判定の弱い格闘を振るしかなく、判定の強い格闘は安い」というジレンマを抱えているのだ。 先程例に上げた格闘機が総合的に優秀な格闘(RFの横格や02の横格など)や、攻撃速度やカット耐性に秀でた格闘及びコンボを持っている中、この格闘性能は寂しいものがある。 「格闘機でありながらクロスレンジではほかに一歩劣る」というこのジレンマは、間合い調整の難しさにも直結している。 だが、この機体には他の機体にない長所として「奪ダウン力の高さ」がある。 ドラゴンクローのおかげで、ダメージは置いておくとして相手から容易に強制ダウンを奪うことができるのだ。 このためドラゴンは「容易に片追いの状況を作り出しやすい」「起き攻めに移行しやすい」という長所を持っている。 また、サブ射による妨害能力・起き攻め能力もなかなか強力で機体にもよるが、相手の動きを容易に制限することができる。 このことを踏まえると、他の格闘機体よりも裏方的な立ち回りを要求される。 それこそサイ・サイシーの様にちょろちょろ動き回って相手が嫌がりそうな場面を積極的に作るのが大事。 コンビを組む機体についても気を配らねばならず「相方ゲー」の側面が他機体よりも強い。 ドラゴンの性能を引き出すには、ドラゴンのことを理解してくれる固定相方は必須だろう。 全国のガンダムファイターが希望を胸に待ち焦がれた11/29のアップデートで「一応」は強化されたものの、本当に微妙な内容で汚名返上できるほどの劇的革新には至らなかった。 それどころか頼みの綱のドラゴンクローが銃口補正が弾速に追いつかなくなり、逆にパワーダウンしてしまった。 それに加え、要所要所で活躍していた小技の後格ズサキャンが弱体化と、せっかくのパワーアップも台無しになってしまった。 一部では「ゲームに参加できてない」と辛辣なコメントを浴びせられることもあるこの機体に、明日はあるのか。 それは全国のガンダムファイターの研究と、バンダイナムコの調整チームの腕にかかっていると言っても過言ではない。 なおドラゴンクローの銃口補正は、前述の辛辣なコメントに対しての反省としてか、4/27のアップデートで、強化という方向で調整された。 カテゴリ上はMFの純格闘機だが全機体でも屈指の特殊な機体。稼働から長らくぶっちぎりで不憫な機体であったが、アップデートを重ねて伸びつつある。 単発強制ダウンのメイン、設置式サブ、射撃とも格闘とも言える特射、格闘としてはやや頼りないが使い所が多い格闘群etc・・・ この機体の数々の特徴の詳しくは他ページ参照である。予習なしで対人に突っ込むのは自殺行為に近い。 高コストと組んだ際に求められる自衛・生存力を非常に高いレベルで所持しているが、援護能力は高コ側と息が合わないと発揮し辛い一面が。 同コスト以下と組んだ場合は死ぬ気で荒らしていく事になるが、ダメージとダウン取りのさじ加減に苦労する事となる。 ※立ち回りについては永遠に未完成です。意見・加筆大歓迎。 テクニック 後格闘ズサキャン(仮) 後格闘の仕様を利用することで、移動に緩急をつけるとともに、長距離を移動することが可能。 ただし、隙が大きいので仕様は中距離以遠に限られるか。 アップデートで隙が増大したため使用できる局面はより少なくなった。 特格応用 格闘を使った着地ずらしは広く認知されているテクニックだが、特格の初段は突進速度などの理由からこれに最適。 ブーストに余裕があるなら特格の突進力と虹ステや虹キャンを併用し、相手を追いかけるなどの応用も可能。 MF式高速移動(仮) BDをした瞬間にジャンプすることで、少ないブーストで恐ろしい距離を素晴らしい速さでジャンプできる。 以下、発見者の報告をスレより抜粋。 MSが放物線を描くように飛ぶ、左右斜め前で追いかけることでバズなどの高誘導兵器も回避できる ゲージが少なくなってきたな…と思ったら後格闘着地ステップNDジャンプ ステキャンで再度追いかける 逃げの場合はジャンプ終わり際で特格闘を挟むとステージの端から3分の2ほど移動できるぞ!! ドラゴンなら1ブースト3回、2回の辺りで後格闘着地ステップでゲージ0にならないので擬似ステキャンが出来る 格闘を虹キャンしたところを即ジャンプすることによっても同様の効果が得られるらしい。特格で顕著。 移動手段として最適だが、隙が結構あるのでこちらも使用は中距離以遠での使用が主か。 跳びキャン 地走ジャンプの瞬間にステップをするとズサ無しで地上判定のステップが出せる。ズサキャンの一種とも言える。 BDからノンストップでステップが出来るという、既存の概念を打ち壊す画期的なテクである。 ただタイミングはシビアな様なので要練習。 +少林寺的な旗講座 【万能守備型】 敵 旗旗旗 龍 攻めにも守りにも使える基本形。基本N、後で設置。 敵は無理に攻めて来れなくなり、自分は相手の動きに合わせて他の形にシフトできる。 【攻性格闘型】 旗旗旗 敵 龍 起き攻めや距離を詰めるときに使う。前で設置。 万能守備型から相手を飛び越す事でもこの形に。 敵を後方に逃がさず格闘戦に持ち込む。 純粋に近接性能で負けている相手にはワザと隙を見せて格闘を振らせ、それをシールドするとノックバックで当たる。 覚醒クローを当てるとフラッグに磔にできる。カッコイイ。 【背水反撃型】 敵 龍 旗旗旗 肉を切らせて骨を断つ対格闘機用カウンター配置。わからん殺しの一種。 万能守備型から前に出るとこの形に。起き攻めで敢えて出すのも一つの手。 敵の格闘をわざと食らうとフラッグに引っかかってくれる。 意外なあたり方をすることも。 【攻性格闘V型】 旗旗 旗 旗 旗 敵 旗 龍 起き攻めで使用。後退はもちろん左右のステップにもある程度強い。 BD格で突っ込むと敵に残された選択肢はBR迎撃のみになる。 角度を調節することで移動妨害型との併用も。 【移動妨害型】 旗 敵旗 旗 龍 中距離で着地を狩るのに使う。敵機が下降を始めた頃に横フラッグ。 反対側から回り込むように動くとヒット率が上がる。 【防性射撃縦型】 旗 旗 旗敵旗 旗 旗 龍 移動妨害からの発展系。或いは起き攻め。高リターンより低リスクを選択した形。メインで相手を動かしフラッグに当てる。 別に格闘してはいけない訳ではないが大体相手は逃げようとするので無理に追わない方が良いことが多かった。 【防性射撃横型】 旗旗旗 敵 旗旗旗 龍 万能守備、攻性格闘からの派生、或いは起き攻め。 縦型よりより守備的になるがここから当てに行くには回り込んで縦型にする必要がある。 また、敵上空を陣取り、縦型と横型を往復することで混乱を誘いやすい。 【奥義ドラゴンプリズン】 旗旗旗 旗 旗 旗 敵 旗 旗 旗 旗旗旗 龍 相手は死ぬ。 僚機考察 格闘機群の中でも、特に闇討ち傾向が強いドラゴン。 援護を受けながら前に出るというよりも、前に出て行く機体についていくのが望ましいか。 火力が高く、闇討ちしやすい状況を作ってくれる相方が適任。 さらにフラッグに当たった相手に高威力の追撃を入れられる相方だと面白い。 3000 ロック集め・火力とドラゴンの相方に欲しい能力を持ったコスト群。 与ダウン力に秀でた機体も多いため、メイン・フラッグで援護しながら敵を片追いするのが基本になる。 ドラゴン側が高コストを止められる状況なら相手の低コストを狩ってもらうのもありか。 νガンダム・Hi-νガンダム BR・BZ・FFの基本の武装に高水準の機動力、そこそこの格闘を持った万能機のお手本とのタッグ。 こちらはフラッグによる敵の足止めと、近づいてくる敵の排除が仕事。つまるところ、高コのお守りが仕事となる。 νはFFを定期的に撒いてくれるので、旗に引っかけた場合の追撃が容易。νとしても、30格闘機連中から守ってもらえるのは頼もしい。 龍が万能機と組む場合の教科書のような組み合わせ。覚醒の使いどころ・特射の狙い所・旗の撒き方など、勉強になるところが非常に多い。 この機体と組めることが、龍使いの第一歩と言っても過言ではない。 マスターガンダム ドモンの師匠とのガンダムファイト。相性は普通。 高機動の格闘機同士のコンビなので、荒らせればかなり強いが、師匠とは噛みあわない部分が多い。 龍は旗を引っ掛けつつ、じっくりと戦うのが得意なのだが、師匠は前に前にと攻めるタイプなので、フォローのために旗を撒く暇がないことも多い。 しかし、その分特射や生格闘を当てるチャンスは他機体よりも多い。このコンビの場合は格闘機として動いた方が戦いやすいかもしれない。 強力な明鏡止水が最大で5回も使えるので、常にワンチャンが狙える。ここぞという場面でハエコンを成功させる手助けもしやすい。 デスティニーガンダム 3000の中でも特に火力に秀でた機体。CS・特格による分断能力も高い。 基本的には一緒に前線に出て、運命が狙っていない方の足止めが主な役割になるか。 運命のコンボは空中に上がっていくものが多いので、フラッグは基本ばら撒いてOK。 フラッグのスタンに運命側がCSで合わせてくれたらなお良し。 ただ残像での強襲などで、置いていかれないよう立ち位置には注意を。 ターンX 奪ダウン力の高い機体同士のコンビ。相性は良い。 旗にBRやCSを合わせてもらえるだけで、どんどんダメージを取っていける。無理に格闘を狙う必要もない。 TXの迎撃力も非常に高いので、お守りも必要ないのもポイント。龍はその高機動を活かしてのびのびと動ける。 だが調子に乗って被弾しすぎないように注意。「マニュアル通りにやっていますと~」という御大将の有難いお言葉もあるが そのマニュアルすらできないようでは意味がない。基本に忠実に、時に大胆に動くようにしよう。 ユニコーンガンダム 通常時は万能機、NT-D発動時には近距離特化機体と2つの顔を持つ可能性の獣。どちらかというと短所を補うようなコンビになる。 通常時は撃ち放題・高火力・高誘導のBMを主軸にBZ・アシストを持っているので、射撃戦は任せられる。 逆に近距離は3000としては少々頼りないので、ドラゴンはユニコーンに近づく敵を牽制・迎撃するような形になる。 フラッグ→BMの連携は火力十分なので、隙あらば積極的にフラッグを撒いていきたい。 NT-D発動時には闇討ちのチャンス。自身が格闘を決めなくとも、ユニコーンへのカットを防げばよい。 共に覚醒時の爆発力もあり、結構鬱陶しいコンビ。 ダブルオーガンダム 生00の間はメインとサブを当ててライザーを溜める時間を稼ぐ。 ライザーか覚醒の準備ができたら攻勢開始。片追いから、ドラゴンも積極的に闇討ちを狙っていこう。 換装が切れたらまた時間稼ぎ。このパターンがハマれば強い。 行動にメリハリをつけ、攻勢ターンのうちにどれだけ暴れられるかが鍵。 ダブルオークアンタ 格闘寄り万能機とのタッグ。相性はなかなかに良い。 龍の奪ダウン力と、クアンタのバリアのリロードが非常に良く噛みあう。他機体以上にバリアの回転率を活かしやすい。 しかしBRのリロードが遅いので、フラッグへの追撃は期待しにくい。自力で追撃することが必要になる。 クアンタムバーストしても龍は耐えることもできるが、隠者ほどは期待しにくい。龍の耐久を見て使用を考えてもらいたい。 2500 ゴッドガンダム ドモンのアニキとのコンビ。 ゴッドが前へ、前へと出る機体なので支援寄りのドラゴンとは相性は悪くない。 お互い格闘機のため、赤ロックが長い機体に引き撃ちされると辛くなる。 ゴッドの覚醒中の火力は3000クラスなので、ドラゴンは出来るだけ片追いや疑似タイマンの状況を作ってダメージを稼いでもらいたい。 ケルディムガンダム 旗に引っかかった敵をケルディムが狙い撃つのがセオリー。ドラゴンはケルディムの眼が届く場所で仕事をすべし。 クロスボーンガンダムX1改 高速のBD格に、BRやCSなどある程度の射撃もこなせる格闘寄り万能機。 ドラゴンはメインやフラッグなどを使って、片追いしやすい状況を作るのが基本か。 クローに高耐久力のドラゴンに、鞭にマントのX1で生存力が高い。 しかしX1先落ちが鉄則なのは変わらない。 2000 ガンダムF91 豊富な射撃武装で射撃戦をこなしてくれるF91。 20002000のコンビのため、強引に攻めることが難しく慎重に行くのが大事。 火力や防御面を補うため、常に一緒に行動してすぐにフォローへ行けるようにしたい。 機会を窺って、M.E.P.Eや覚醒を使って攻勢に出るのも忘れずに。 シャア専用ゲルググ 旗に引っ掛かった相手に薙刀を刺せると非常に嫌らしい。ドラゴンの機動力なら鈍足になった相手を追い詰めるのは容易。 自衛力・火力も高く、ドラゴンの相方に求められるものが揃っている。 2000ではオススメ。 1000 ラゴゥ 1000コストの中ではトップクラスの高機動地走型。 お互い機動面では優れているため、相手の弾を掻い潜りつつ攻め込もう。 しかしどちらも地走型のため、地走を狩りやすい機体には要注意。 不足している火力はドラゴンが補わなければいけないので、いつも以上に覚醒を大事に使いたい。 ザク改 最高にウザいコンビ。 旗をかわせば爆風に突っ込み、爆風から逃げれば旗に引っ掛かる。 ザクは火力も十分稼いでくれるのでドラゴンは裏方に徹することができる。 1000の中では抜群に相性がいい。 VS.対策 フラッグは多少の高度で全てかわせる。迂闊に低高度で飛び回っていると引っかかることもあるので注意。 特に地走系は真後ろや横への移動時は気をつけよう。 一箇所をウロウロするのも避けたい。旗だらけで着地しようにもできないなんてことに繋がる。 また単発ダウンのメインがあるので相手の射程内ならスパアマは当てにしないほうが良い。 格闘自体はそこまで強力ではないので自信があるなら射撃で牽制しながら格闘に移るのも手。 格闘迎撃としてのメインは非常に恐ろしいが、ダメージは低いので2・3回迎撃されても最終的に1コンボで黒字になったりする。 実用的になった特射で着地を取られるのが怖いが、特射なら着地間際に1発BRを撃てば相討ち可能。 メイン・特射は性質上、起き攻めされて真後ろに逃げるとモロに当たるのでそれだけは避けよう。 基本的にドラゴンは単体でのプレッシャーは低い方だが、厄介なのは高コストなどの連携が絡んできた場合。 メインやサブに当たれば当たるほど味方が片追いの脅威に晒され、真正面からでは振れない格闘も闇討ちでは怖い。 当然ある程度は目を配っておきたいが、いざ狙ってみると高い機動力と耐久力、後格の暴れにより、妙に生存力がある。 そのため無理して追いかけるよりも、弾幕で牽制し仕事ができる距離から離す方が対処は楽だろう。 カットが非常に苦手な機体なので、敵の相方には格闘を狙っていくのも良い。 上手なドラゴン使いほど黒子に徹して相方に仕事をさせてくるが、逆に一度連携を崩してしまえば、火力が低いこともあり押し切ることは十分可能。 ただし明鏡止水を忘れてはならない。あっという間に戦況をひっくり返す火力を得るので、この時ばかりは全力で迎撃すること。 武装解説についてはドラゴンガンダムへ 情報のソースなどについてはドラゴンガンダム(検証)へ 外部リンク したらば掲示板2 - ドラゴンガンダム Part.7 したらば掲示板2 - ドラゴンガンダム Part.6 したらば掲示板2 - ドラゴンガンダム Part.5 したらば掲示板2 - ドラゴンガンダム Part.4 したらば掲示板2 - ドラゴンガンダム Part.3 したらば掲示板2 - ドラゴンガンダム Part.2 したらば掲示板2 - ドラゴンガンダム Part.1